どんな Mod か
Nookworks のイフの姿見にサイコロを投げてくぐると、その先はいつものイフではなく、滅んだ世界になっています。家で埋め尽くされた町、荒れた農地、荒野、地下の坑道。そしてどこにでも死者がいます。いつものワールドは何も変わりません。変わるのはイフだけです。
イフの姿見の向こうは、すべてが終わった世界。
Nook of the Dead は Nookworks の追加 Mod です。イフが、プレイヤーたちの築いた文明が滅んだあとの世界に変わります。このガイドは、向こうで生き延びるための決まりごとをまとめたものです。何があったのかは、ここには書いていません。それは向こうで探してください。
Nookworks のイフの姿見にサイコロを投げてくぐると、その先はいつものイフではなく、滅んだ世界になっています。家で埋め尽くされた町、荒れた農地、荒野、地下の坑道。そしてどこにでも死者がいます。いつものワールドは何も変わりません。変わるのはイフだけです。
Minecraft Java 26.3、NeoForge 26.3.0.76 以降、Java 25、それに 26.3 用の Nookworks 1.1 以降(イフを有効にしたまま)。クライアントとサーバーの両方に入れてください。ほかの Mod との相性は Nookworks に準じます。
行き方は Nookworks のいつもの手順と同じで、イフの姿見にサイコロを投げてくぐります。向こうに着くと、すぐ横に帰り道の姿見が立っています。それをくぐれば戻れます。ただし、帰り道の姿見は死者に壊されることがあります(「身を守る」を参照)。
向こうでは、まず生き延びることです。抑制薬を探し、物資を集め、夜を越してください。けれど、ただ生き延びるだけではありません。この世界には、たどり着ける終わりがあります。建物の中で「地図の切れ端」を見つけたら、取っておいてください。集めると、ある場所への道が分かります。その先の道のりは、いちばん下の「ネタバレ:道の果て」に順を追ってまとめてあります。
はじめて向こうへ行くと、短い映像が流れます。見終わるまで、まわりに死者は出てきません。一度見たら、もう流れません。道の途中の大事な場面でも、短い映像が流れることがあります。どれも Esc で飛ばせます。
向こうには音楽が流れません。地域ごとに霧の色と濃さが違い、町はとくに見通しが悪くなっています。遠くの物音や灰が舞うのも、その土地の空気です。画面に残り時間や説明が出ることはありません。自分の体の具合と、まわりの音で判断してください。
最初の1回で、向こうの怖さを知るための手順です。
持ち物を絞ります。なくして困るものは置いていきます。死ねば、持ち物はすべて向こうに残ります。
防具と武器は、失っても構わない範囲でなるべく良いものを。初めは鉄の装備くらいで十分です。それに食料、松明、石のブロック、予備のイフの姿見を1枚。あれば、家のロードストーンに結んだロードパールも。
姿見をくぐったら、まず帰り道の姿見を石で囲みます。
近くの家に入り、チェストと樽を探します。何より先に、抑制薬を探します。
頭がくらくらしたら、残り3分の合図です。抑制薬がなければ、すぐに戻ります。
見つけた抑制薬は、次に行くときのために持ち帰ります。
夜は死者が増えます。外にいるより、どこかに立てこもるほうが安全です。
石造りの建物を選びます。木の家は壁を破られます。
入口を石でふさぎ、扉は鉄にします。窓のガラスも石に替えます。
部屋の中を明かりで満たします。屋根があって明るければ、中には湧かず、新しく出てきた死者も差し向けられません。
中ではスニークで動くか、床にカーペットを敷きます。足音を聞かれないように。
ベッドがあれば、眠って朝にできます。壁の向こうの死者は、眠りの邪魔をしません。
遠くでガラスの割れる音が聞こえたら、それは帰り道の姿見です。
予備の姿見を持っていれば、安全な場所に置きます。それが新しい帰り道になります。
置いたらすぐに石で囲みます。
予備がなければ、家のロードストーンに結んだロードパールで帰れます。それもなければ、帰る方法は死ぬことだけです。持ち物は向こうに残ります。
向こうに足を踏み入れた瞬間に感染します。何もしなければ、しばらくすると死にます。残り時間は画面に出ません。終わりが近づくと、体の具合が知らせてくれます。オーバーワールドに戻っている間は進まず、次に向こうへ行ったときに続きから進みます。
何もしなければ約15分で死にます。残り3分になると30秒ごとに頭がくらくらし、残り1分で足が重くなり、視界が暗くなります。
感染を抑えられるのは抑制薬だけです。飲むと、残り時間が向こうに来たときの長さまで戻ります。足し算ではないので、続けて飲んでも延びません。尽きる前に1本ずつ飲んでください。効きの長い抑制薬もあります。抑制薬は作れません。少なくとも最初は、向こうの建物の中から見つけるしかありません。診療所、病院、避難所だった建物は、薬が残っていることが多い場所です。
飲むと、残り時間が約15分に戻ります。長い抑制薬なら約30分です。宝箱には、ふつうのもの、長いもの、ときどきスプラッシュのものが入っています。
スプラッシュ抑制薬と残留する抑制薬もあります。かかった人の感染を抑えるほか、変異ゾンビにかけると、ふつうのゾンビに戻ります(日の光で燃え、走らず、壁も壊しません)。変異ゾンビ村人なら、ふつうのゾンビ村人に戻ります。
死者に噛まれて血が出るたびに、残り時間が少し減ります。感染コウモリや感染ネズミに噛まれても同じです。何も表示されませんが、症状がそれだけ早く来ます。囲まれると、飲んだばかりの抑制薬もすぐに尽きます。
血が出る一噛みごとに、イージーで2秒、ノーマルで5秒、ハードで12秒。
感染でも、ほかの何で死んでも、目を覚ますのはいつもの家(オーバーワールドのベッドか初期地点)です。向こうのベッドで眠っても、復活地点にはなりません。持ち物はすべて、倒れた場所に残ります。そして倒れたあなたは、あなたの名前を付けた死者として起き上がり、倒されるまでそこに立っています。取りに戻れば、まずそれと会うことになります。
ゲームの難易度で、向こうの厳しさが変わります。イージーでは群れが小さく、噛まれても残り時間はあまり減らず、足の速い死者や叫ぶ死者もまれです。ハードとハードコアでは群れが大きく、一度に出てくる数も増え、噛まれるたびに残り時間が大きく減ります。足の速い死者、耳ざとい死者、壁をすぐに壊す死者、叫ぶ死者も増え、一度追いかけ始めるとなかなかあきらめません。体力が半分を切ると、近くの死者は姿が見えなくてもあなたのもとへ向かってきます。ヴァンダルなどの強い相手も、ハードでは体力が増えます。
屋根があって、明かりで十分に明るい場所には、死者は湧きません。そこにいる間は、新しく出てきた死者があなたの所へ差し向けられることもなく、来るのはあなたの音を聞きつけたものと、姿を見たものだけです。立てこもるなら、天井のある部屋を明かりで満たしてください。ただし難易度がハードとハードコアでは、そういう部屋にいても、新しく出てきた死者は差し向けられてきます。
屋根の下で、ブロックの明るさが8以上の場所。
死者は、木、ガラス、葉、羊毛、土、砂利、砂を壊して入ってきます。数が集まるほど速く壊れます。石と鉄は壊せません。木の扉も破られるので、守るなら石で囲み、鉄の扉にしてください。
死者は、はしごとツタを登れません。階段は登ってきます。はしごで上に逃げて、はしごを外せば、群れから逃れられます。
死者は、地面の高さにいるものなら遠くからでも見つけますが、それより高い所にいる人には、ほぼ真下に来るまで気づきません。追われていても、登ってこられない高さに上がれば、やがて諦めてうろつき始めます。屋根の上から、町を歩く死者を眺めることもできます。ただしゾンビ村では、感染ネコが低い屋根まで跳び乗ってきます。
地面より5ブロック以上高い所にいる人には、ふつうの死者は横8ブロック以内まで来ないと気づきません(上をよく見るものもいます)。登れないまま4秒たつと諦め、15秒ほどは上を気にしません。
死者は、見えている相手を追い、見えない相手は音で探します。足音、扉、チェスト、ブロックを壊す音や置く音、殴る音、何かが落ちる音。壁越しだと聞こえにくくなり、羊毛の壁は音を通しません。スニークで歩くか、カーペットや羊毛の上を歩けば、足音は聞かれません。逆に、雪玉や卵などを投げて遠くで音を立てれば、群れをそちらへ引きつけられます。
壁越しでは、聞こえる距離が半分になります。
誰も追っていない死者は、近くにある帰り道の姿見を壊しに行きます。追っている途中でも、邪魔なら壊します。壊れると何も残らず、向こうにいる全員に、遠くでガラスが割れる音が聞こえます。石で囲めば守れます。壊されたら、持ってきた姿見を置けば、それが新しい帰り道になります(Nookworks の決まり)。持っていなければ、家のロードストーンに結んだロードパールで帰れます(これも Nookworks の決まり)。それもなければ、帰る方法は死ぬことだけです。
誰も追っていない死者は、32ブロック以内にある姿見を壊しに行きます。
Nookworks のダークマターの届く範囲には、死者は湧かず、壁を壊して入ってくることもありません。動いていても止まっていても同じです。拠点にするなら、まずこれを置いてください。
届く範囲は、横に7ブロック(東西と南北の合計)、高さは1ブロック下から3ブロック上まで。
向こうで鐘を鳴らすと、まわりの死者が壁越しでも一斉にその鐘へ向かってきます。遠くの鐘を鳴らして群れを引き離すことも、うっかり自分の上に呼び寄せることもできます。鐘楼や門、検問所に掛かっていることがあります。
半径72ブロック。追っていた相手が見えていない死者も、追うのをやめて向かいます。約1分のあいだ向かい続けます。
投げると、落ちた場所で数秒後に破裂し、まわりの生き物を傷つけます。ブロックは壊しません。固まった死者を一度に倒せますが、近くにいれば自分も巻き込まれます。そして大きな音で、遠くの死者まで集まってきます。ガラス瓶・火薬2つ・鉄塊2つ・糸で作れるほか、武器の残された箱から見つかることもあります。
投げてから2.5秒で破裂します。半径5ブロックで、中心ほど強く、変異ゾンビならおよそ3ブロック以内で倒れます。壁越しでは半分。音は鐘と同じく半径72ブロックに届きます。
雨の日は霧が近くなり、死者も増えます。嵐ではさらに。見通しの悪い日は、外を歩く時間を短くしてください。
雨では霧が最大で4割近くなり、死者は1.25倍。嵐では霧が半分になり、死者は1.4倍。
向こうでもベッドで眠れて、朝になります。壁の向こうにいて、こちらが見えない死者は、眠りの邪魔をしません。ただし、復活地点にはなりません。誰かが向こうにいる間は、その人も眠らないと夜は明けません(Nookworks の決まり)。
向こうの死者です。たいていは走るプレイヤーと同じくらい速く、歩いては逃げられません(少し遅いものも、速いものもいます)。昼でも燃えず、1体ずつならふつうのゾンビより弱いものの、押し返せません。見た目は同じでも中身は1体ずつ違い、少し速いもの、回り込んでくるもの、耳や目のいいもの、壁を壊すのが得意なものがいます。何もドロップしません。
死者は、見えない物陰から少しずつ出てきて、あなたのまわりに数十体になるまで増え続けます。夜はさらに多くなります。1体があなたを見つけると、近くの死者も一緒に来ます。走って逃げても、行く手から新しいものが出てきます。立ち止まれば、すぐに囲まれます。倒した分だけ、しばらくは出てくる数が減ります。
町では、まわり48ブロックに昼は40体、夜は75体まで。ほかの地域では少なく、荒野ではその5分の2ほどです。雨では1.25倍、嵐ではさらに増えます。1体倒すごとに、90秒のあいだ1体ずつ少なくなります(半分まで)。走って逃げると、新しく出てくるものの4体に3体は行く手から来ます。
ときどき、プレイヤーの装備(ダイヤの防具や剣)を身につけたままの死者がいて、ほかよりずっとしぶとい相手です。向こうで倒れた人は、自分の名前を付けた死者として起き上がります。
ごくまれに、こちらを見つけると立ち止まって叫ぶ死者がいます。ほかとは服装が違うので、見分けられます。叫び声が聞こえたら、まわりの死者がすぐに集まってきます。その場を離れてください。
25体に1体ほど。叫び声は半径48ブロックに届き、手の空いている死者が全員向かってきます。
変異ゾンビのうち、何体かに1体は村人だったものです。動きはほかと同じです。金のリンゴでは治せません。先に抑制薬を投げてふつうのゾンビ村人に戻せば、あとはオーバーワールドと同じく、弱化と金のリンゴで治せます。
8体に1体。
砂漠にいる死者の多くは、日に干からびたハスクです。動きや耳の良さは変異ゾンビと同じで、殴られるとお腹が減ります。叫ぶものは、ほかとは服装が違います。抑制薬を投げると、ふつうのハスクに戻ります。
砂漠では、死者の5体に4体がハスクです。
農地にいる、病んだ灰色の牛です。見つけた相手に群れで突進してきて、跳ね飛ばします。ミルクは搾れず、繁殖もしません。
農地の馬だったものです。見つけた相手に向かって走り、踏みつけます。走るより速く、乗ることも手なずけることもできません。
荒野の森にいる、群れで動くオオカミです。いつもうなっていて、骨では手なずけられません。
ゾンビ村にいる、村人に飼われていたネコです。家の中に潜んでいるほか、村の近くでは群れに混じって出てきます。小さくて素早く、高く跳びます。死者が越えられない柵や塀、低い屋根にも跳び乗って追ってきますが、はしごは登れません。噛まれると、感染の残り時間が減ります。
坑道や洞窟、夜の町など暗い所にいます。近くにいる人に飛びかかって噛み、また離れていきます。噛まれると、感染の残り時間が減ります。
町や坑道にいる、小さくて素早いネズミです。1匹を叩くと、まわりのネズミが一斉に向かってきます。石に潜ることはありません。噛まれると、感染の残り時間が減ります。
砂漠にいる、背の高いラクダです。遠くからでも見え、見つけた人に走ってきて体当たりします。乗ったり手なずけたりはできません。
砂と同じ色をした、低くて素早いサソリです。刺されると毒を受け、感染の残り時間も減ります。アンデッド特攻のほかに、虫特攻も効きます。
毒の長さは、イージー3秒、ノーマル5秒、ハード8秒。
農地では、ときどきゾグリンも出ます。
家が通りぎわまでぎっしり並ぶ町です。中心街、旧市街、住宅街、郊外、荒れ地と、地域ごとに建物と雰囲気が変わります。大通りは町を抜けていますが、ほかの通りは途中で草の生えた路地になったり、行き止まりになったりします。病院や駅の時計塔は、屋根の向こうからでも見えます。
建物は1軒ずつ木材や色、荒れ具合が違い、板で窓をふさいだ家もあります。チェストや樽には、残された物が入っています。道具屋には道具が、倉庫には資材が、診療所や病院、避難所だった建物には食料や薬が多く残っています。部屋の中で、じっと動かずに立っている死者もいます。
壁にもたれたり、床に倒れたりしている白骨があります。しばらく持ちこたえた人たちのものです。叩くと崩れて、骨と、身につけていた物の一部が残ります。近くに、その人の物資が置いてあることもあります。
町には、そのとき人々がしたことの跡が残っています。大通りに止まったままの荷車、通りをふさいで途中で破られたバリケード、板塀で囲われた区画、空き地に並ぶ急ごしらえの墓。板塀の内側は、死者も残された物資も多い場所です。
平らな屋根の上に、地上を避けて暮らした人の跡が残っていることがあります。寝床、火の消えたたき火、雨水をためた大釜、棒に結んだ白い布。日記や物資が残っていることもあります。通りから白い布が見えたら、上ってみる価値があります。
崩れた教会のいくつかは、中の様子がほかと違います。長椅子が脇に寄せられ、床には白い布と燃え尽きたろうそく。書見台には、そこで歌われていたものが残っています。真ん中に立っているものには、気をつけてください。
木組みの屋根の下に、8つの店が並ぶ市場があります。パン屋、肉屋、薬屋、鍛冶屋、本屋。どの店が並んでいるかは市場ごとに違い、店の奥の樽には、その店で売っていた物の残りが入っています。
建物の書見台に、日記が残っていることがあります。何があったのかを知る手がかりは、ここにしかありません。宿、診療所、駅、坑道、砂の町、雲の上の基地。見つけた場所によって、書いた人も中身も違います。ふだんの暮らしを書いただけのものもあれば、何十ページも続く、読みごたえのある本もあります。
町の外には、壁で囲まれた集落、荒れた農地、丘と森と岩場の荒野が広がっています。農地や荒野の背の高い草むらは、身を隠せるほどの高さがあります。そこで待っているものにとっても同じです。荒野の洞窟には、人が隠れていた跡があります。
町の外では、ときどきゾンビ村が見つかります。中にいるのは変異した死者です。変異ゾンビ村人は、先に抑制薬を投げてふつうのゾンビ村人に戻せば、オーバーワールドと同じ方法で治せます。荒廃したポータルが見つかることもあります。
荒野や農地のかわりに、砂に埋もれた町が広がっていることがあります。建物は土台と腰の高さの壁しか残っておらず、通りは砂丘の下です。ピラミッドが残っていることもありますが、先に誰かが荒らしたものもあります。前に暮らした人たちの野営地や、掘りかけの縦穴、干上がった畑の跡もあります。雨の日には雨のかわりに砂嵐になり、見通しがぐっと悪くなります。砂漠で暮らした人たちの建物も残っています。隊商宿、給水所、ラクダの厩舎、中庭のある家、屋根付きの市場、それに掘りかけの発掘場。発掘場の怪しげな砂は、ブラシで掘れます。ごくまれに、上の階が崩れ落ちながらも立っている大きな木造の工房や宿があります。
荒野か農地になるはずだった場所の4割ほどが砂漠です。ピラミッドの半分は、すでに宝箱が空です。
地下には、支柱とレールのある古い坑道が網の目のように広がっています。地上の空き地にある、縁で囲まれた縦穴のはしごから降りられます。深い所には地上の群れは来ませんが、人が暮らした部屋には、死者が立っていることがあります。
坑道へは、縦穴のほかにも降りられる所があります。通りが坑道の上で崩れ落ちた陥没穴は、ツタを伝って下まで行けます。町の空き地にある、屋根のついた涸れ井戸は、はしごで地下の避難壕に通じています。町の人々が掘って逃げ込んだ場所で、広間から部屋が分かれています。
町の下には下水道が通っています。暗くて狭く、交差点のいくつかには、下水の大花が根を張っています。
坑道の壁に、ときどき扉があります。その奥は、誰かが作って去った隠れ家です。寝床や、隠しておいた物資が残っています。床に敷物が敷いてあるので、中に死者は湧きません。
下水道の交差点のいくつかは、苔と根に覆われた広間になっていて、その真ん中に大きな花が根を張っています。動きませんが、近づくと花びらを開き、蔓で打ちつけ、離れていても蔓を投げて引き寄せます。傷つけると胞子を吐き、感染が早まります。閉じているときはほとんど刃が通りません。開いたところを狙ってください。火がよく効きます。放っておくと、傷はふさがります。
体力140。閉じているときは打撃が4分の1、矢は効きません。開いているときは打撃がそのまま、矢は4分の1。火は2倍。蔓の届く距離は約4ブロック、投げる蔓は5〜15ブロック。
坑道の途中には、人が暮らしていた部屋があります。寝床や物資の残った部屋、町や集落の下にある頑丈な地下壕、ネズミの巣になってしまった部屋もあります。
坑道には、人が残したバリケードや罠があります。トリップワイヤーにつながった矢の罠や、底に鍾乳石の並んだ落とし穴に気をつけてください。
死者や感染した動物は、ボートにもトロッコにも乗りません。
名札を付けても、リードでつないでも、穴や囲いに閉じ込めても、近くに誰もいなくなれば死者は消えます。閉じ込めた死者は数に入らないので、捕まえておいてもほかの死者は減りません。
変異ゾンビは何もドロップしません。ほかの感染した生き物も、プレイヤーが倒したとき以外(落下、溶岩、溺れる、押しつぶされるなど)は何も落としません。
すでに行ったことのあるイフの場所は、そのまま残ります。/nookworks if reset で、イフを一から作り直せます。
更新の前に、ワールドのバックアップを取ってください。屋上の野営跡、白い教会、屋根付き市場、井戸の下の避難壕、陥没穴などの新しいものは、まだ行っていない場所にだけ出てきます。封じられた部屋は、まだ誰も入っていなければ、次に入ったときに広くなっています。
サーバーとクライアントの両方に必要です。一緒に行けば、群れはそれぞれのまわりに来ます。仲間が倒れると、その名前の死者として起き上がります。
Sodium と Iris で動きます。影パックなら Complementary Reimagined がおすすめです。向こうの霧がそのまま出ます。BSL でも動きます。
はい。MIT ライセンスなので、聞かなくて大丈夫です。
CurseForge のコメント欄に書いてください。理不尽に感じたところ、退屈なところ、壊れたところ、次にほしいもの。すべて読んでいます。
地図の切れ端から、道の終わりまで。どこへ行き、何をするかの順番です。くわしくは、この下のそれぞれの項目に。
町の建物のチェストや樽で、地図の切れ端を探します。4枚そろったら、作業台で合わせて「書き込みのある地図」にします。
向こうで地図を使うと、いちばん近い研究所に赤い×が付きます。そこへ向かいます。
研究所のいちばん奥に、ヴァンダルがいます。倒すと、広間の壁の封じられた扉が開きます。
扉の奥の部屋は安全です。ヴァンダルの血から清めた肉を作れば、抑制薬を自分で醸造できるようになります。
先へ進む前に、帰りのロードパールを用意しておきます。この先は家から遠く離れ、歩いて帰れる距離ではありません。家のロードストーンに結んでおけば、どこからでも投げるだけで家に帰れます。
いちばん奥の部屋のチェストに、ロードパールがあります。投げると、遠く離れたもうひとつの研究所へ運ばれます。
もうひとつの研究所には、起動キーが2本残っています。探して持っていきます。
奥の昇降室のエレベーターで、空へのびる塔をのぼります。途中の中継点のロードストーンに自分のロードパールを結んでおけば、死んでもそこへ戻ってこられます。
塔のてっぺん、雲の上に天空基地があります。残りの起動キー2本は、基地にいる死者が持っています。
基地の奥の研究棟は、真ん中からは入れません。屋根づたいに回り込み、上から入ります。
研究棟の奥の散布装置に起動キーを4本差し、ワクチンを散布します。
どこかに研究所があります。建物の中で見つかる地図の切れ端を4枚集めて作業台で合わせると、書き込みのある地図になります。向こうで使うと、いちばん近い研究所に赤い×が付いた「印のついた地図」に変わります。向こう以外で使っても、何も示しません。
研究所のいちばん奥にいるボスです。ほかの死者の倍以上の大きさで、石の壁も壊して進みます(鉄ブロックと、ごく硬いものだけは壊せません。鉄の扉や鉄格子は壊されます)。ときどき一直線に突進してきますが、横に避けられます。吠えると、まわりの死者が集まってきます。吠える前には立ち止まるので、そのすきに。体力が半分を切ると、目が赤く光り、速くなって、よく吠えるようになります。抑制薬は効きません。溶岩や火、溺れ、液体経験値、水銀といったその場のものでは傷つかず、効くのはあなた自身の攻撃だけです。封じられた部屋の中からの攻撃は届きません。アンデッド特効がよく効きます。広間の柱は壊せないので、盾にしてください。ダークマターでは止められません。
ヴァンダルの広間の壁のひとつに、警告の縞模様に囲まれ、決して壊れない栓でふさがれた扉があります。ヴァンダルが倒れると、扉の上の灯りがともり、栓が引き込まれて開きます。それまでは、どうやっても開きません。部屋は地下の階まで続いています。その奥の部屋では、死者は湧かず、壁を壊して入ってくることもなく、感染も進みません。開いた通路は、入ったら石でふさぎ直してください。開いたままだと、歩いて入ってきます。醸造の設備と、止まったままの水銀のラインが残っています。発電機の脇のレバーを入れれば再び動き出し、そばにいるかぎり、塔が丸石から金属の粒や宝石、まれにヴェラリウム塊を取り出し続けます。発電機は石炭で動きます。水銀が尽きたら、辰砂を密閉式レトルト炉に入れれば補えます。5本目のレーンに原鉱石を入れると、およそ倍になって出てきます。
封じられた部屋のいちばん奥、ロードストーンのある部屋に、書き置きが残っています。その横のチェストには、ロードパールが3つ。どれも同じロードストーンに結ばれていて、投げるとそこへ運ばれます。
パールの行き先は、7000ブロックほど離れた、壁に囲まれたもうひとつの研究所の広間です。奥の昇降室の床に、Nookworks のエレベーターがあります。
エレベーターは、空へのびる塔をのぼります。途中に中継点が3つあり、それぞれに部屋と、ロードストーン、そこに結ばれたロードパール、エンダーチェスト、ベッドがあります。一つ目から先はエレベーターが壊れていて、塔の外側の階段をのぼります。二つ目から先は、塔の中のはしごです。三つ目からは、またエレベーターで上へ行けます。向こうで死ぬと家に戻るので、中継点のロードストーンに自分のロードパールを結んでおくと、戻ってこられます。
一つ目の中継点は高さ160、二つ目は259、三つ目は359、天空基地は404。
塔のてっぺん、雲より上に天空基地があります。そこにいるのは、薄い空気の中で変わってしまった高空ゾンビです。壁越しでも人の気配を聞きつけ、遠くから跳びかかってきます。基地を守っていた警備ゴーレムは、今は入ってくる者すべてを狙い、遠くから矢を撃ちます。アンデッド特効は効きません。基地の奥の研究棟は、真ん中からは封じられています。屋上づたいに回り道をして、上から入ってください。
高空ゾンビは壁越しでも20ブロック以内の人を聞きつけ、3〜8ブロックの距離から跳びかかります。警備ゴーレムの体力は70です。
基地のいちばん奥に、ワクチンがあります。散布すると、そのイフは元に戻ります。変異した死者はもう出ず、群れも感染もなくなり、夜にはオーバーワールドと同じふつうのモンスターが出るだけになります。建物は、崩れたままです。散布装置を動かすには、起動キーが4本要ります。第2研究所と天空基地に、2本ずつ残っています。なくしても、そのうち散布装置の前に戻ってきます。ワクチンは装置が動いているあいだだけ散布され続け、止めると変異は再び広がり始めます(止める前に確認があります)。
ヴァンダルを倒すと、ヴァンダルの血が残ります。腐った肉4つと一緒に作業台に置くと、清めた肉が4つできて、血の小瓶は手元に戻ります(16回使えます)。
醸造台で、奇妙なポーションに清めた肉を入れると抑制薬になります。レッドストーンで効きが長くなり、火薬でスプラッシュ抑制薬、ドラゴンの息で残留する抑制薬にできます。これで、拾うだけの日々は終わります。
Beyond the If Mirror, a world where it all went wrong.
Nook of the Dead is an add-on for Nookworks: the If becomes a world whose civilisation of players has fallen. This guide sets out the rules you live or die by over there. What happened is not written here - that is for you to find.
Throw the dice at Nookworks' If Mirror and step through, and the If on the other side is not the one you know: it is a fallen world - towns packed with houses, farmland gone to seed, the wilds, galleries under the ground, and the dead everywhere. Your own world is not touched; only the If changes.
Minecraft Java 26.3, NeoForge 26.3.0.76 or later, Java 25, and Nookworks 1.1 or later for 26.3 (with its If left on) - on both the client and the server. Other mods: as for Nookworks.
You go as Nookworks always has you go: throw the dice at the If Mirror and step through. Over there, the mirror home stands right beside you; step through it to come back. But the dead can break it (see Staying alive).
Over there, staying alive comes first: find suppressant, gather what you can, get through the nights. But that is not all there is. This world has an end you can reach. When you find a Map Scrap in a building, keep it: gathered, they show you the way to somewhere. The road from there is set out step by step at the bottom, under Spoilers: the end of the road.
The first time you go over, a short film plays; none of the dead come near you till it ends, and once seen it does not play again. At a few turns of the road further on, a short film plays too. Esc skips any of them.
No music plays over there. Each region has its own fog, its colour and how near it closes in - the town's is the thickest - its own distant sounds, and ash on the air. Nothing on the screen tells you how long you have or what is happening: go by how your body feels and what you hear.
The first time over, to learn what it is like without losing everything.
Travel light: leave at home what you cannot bear to lose. If you die, all you carry stays over there.
Take armour and a weapon - the best you can bear to lose; iron is enough the first time - and food, torches, stone blocks and a spare If Mirror - and, if you have one, a Lode Pearl bound to a lodestone at home.
Through the mirror, wall the mirror home in stone first of all.
Get into the nearest houses and go through the chests and barrels. Suppressant comes before anything else.
When your head swims, you have three minutes. With no suppressant, go back now.
Bring the suppressant you find home for next time.
There are more of them by night. Holed up somewhere is safer than out in the open.
Pick a stone building. A wooden house's walls come down.
Block the way in with stone, and make the door iron. Swap the window glass for stone.
Fill the room with light. Under a roof and lit, none spawn inside, and the newly come are not sent to you.
Sneak inside, or lay carpet: keep your steps from being heard.
With a bed, sleep through to morning; the dead outside your walls do not keep you awake.
Glass breaking far off is the mirror home.
If you brought a spare, set it down somewhere safe: that is the way home now.
Wall it in stone at once.
With no spare, a Lode Pearl bound at home takes you back; with none, the only way home is to die, and what you carry stays over there.
You are infected the moment you step in, and left alone it kills you before long. No clock shows it: as the end nears, your body tells you. Back in the overworld it stops, and runs on from there the next time you go.
About fifteen minutes, left alone. With three minutes left the head swims every half minute; in the last minute the legs grow heavy and the light goes.
The only thing that holds the infection back is a suppressant. Drink one and the time you have is back to what it was when you came - it does not add up, so two at once buy no more than one; drink one before you run out. There are long ones too. You cannot make it, not at first: it is found over there, in what people left behind. Clinics, the hospital and places that were shelters are where medicine is most often left.
Drunk, it sets the time back to about fifteen minutes; a long one, to about thirty. Chests hold ordinary ones, long ones, and now and then a splash one.
Splash and lingering suppressants exist too. They hold back the infection of whoever they touch - and thrown at a mutated zombie, they turn it back into an ordinary zombie, which burns in the sun, does not run and breaks no walls. A mutated zombie villager becomes an ordinary zombie villager.
Every bite that draws blood takes a little off the time you have - an infected bat's or rat's too. Nothing says so; the symptoms just come that much sooner. Caught in a crowd, even a dose you have just drunk runs out fast.
For every bite that draws blood: two seconds on Easy, five on Normal, twelve on Hard.
Die over there, of the infection or of anything else, and you wake at home - your overworld bed or the world spawn; a bed over there is never your respawn point. All you carried lies where you fell. And you get up again there as one of them, with your name, and stay until someone puts you down: go back for your things, and that is what you meet first.
How hard the other side is goes with the game's difficulty. On Easy the crowds are smaller, a bite costs little time, and the quick ones and the screamers are rare. On Hard and in Hardcore the crowds are bigger and come more at a time, every bite takes a good deal of time off, there are more of the quick, the keen-eared, the wall-breakers and the screamers, and once after you they are slow to give up. Below half your health, the dead nearby come for you whether they see you or not. The Vandal and the other strong ones have more health on Hard.
None spawn where there is a roof overhead and enough light, and while you are in such a place the newly come are not sent your way: only the ones that hear or see you come. To hold out, find a room with a ceiling and fill it with light. On Hard and in Hardcore, though, the newly come are sent your way even there.
Under a roof, at block light 8 or more.
The dead break wood, glass, leaves, wool, dirt, gravel and sand to get in - faster the more of them there are. Stone and iron they cannot break. Wooden doors give way too: wall yourself in stone, and use iron doors.
The dead cannot climb ladders or vines. Stairs they climb. Up a ladder, and the ladder taken away, is the way out of a crowd.
The dead spot whatever is at street level from far off, but someone well above it only from almost underneath. Get somewhere they cannot climb to and, after a while, the ones chasing you give up and wander off. From a roof you can watch them walk the town. In a zombie village, though, the infected cats leap up onto a low roof.
Most of the dead notice someone five or more blocks above the ground only from within eight blocks across (some look up more). Unable to climb for four seconds, they give up, and do not look up again for fifteen.
The dead chase what they can see, and hunt by sound what they cannot: steps, doors, chests, a block broken or set down, a blow, something landing. A wall muffles a sound, and wool stops it. Sneak, or walk on carpet or wool, and your steps go unheard. The other way round: throw a snowball or an egg into the street and the crowd goes to where it landed.
Through a wall a sound carries half as far.
The dead with no one to chase go and break the mirror home if it is near, and one chasing you breaks it if it is in the way. It leaves nothing, and everyone over there hears glass breaking far off. Wall it in stone to keep it. If it is gone, set down a mirror you brought and that is the way home now (Nookworks' rule). With none, a Lode Pearl bound to a lodestone at home still takes you back (Nookworks' rule too); without one, the only way home is to die.
The dead with no one to chase go for a mirror within 32 blocks.
Within reach of Nookworks' Dark Matter, working or not, nothing of the plague spawns, and none break their way in. If you make a base over there, set one down first.
Its reach: seven blocks out (east-west and north-south added), from one below to three above.
Ring a bell over there and every one of the dead around it heads for it at once, walls or none. Ring one far off to draw the crowd away - or bring it down on yourself by mistake. Bells hang in towers, at gates and at checkpoints.
Within 72 blocks. The ones after someone they cannot see let them go for it. They keep coming for about a minute.
Thrown, it lies where it lands and bursts a few seconds later, hurting whatever lives round it. It breaks no blocks. It puts down a crowd at once - and you with it, if you are near - and it is loud: the dead come from far off. A glass bottle, two gunpowder, two iron nuggets and string make one; one turns up now and then where weapons were left.
It bursts two and a half seconds after the throw. Five blocks round, strongest at the middle: a mutated zombie goes within about three. Half through a wall. Heard, as a bell is, within 72 blocks.
In the rain the fog closes in and there are more of the dead; in a storm, more still. On days like that, keep your time outside short.
In the rain the fog comes up to two fifths nearer and there are a quarter more of the dead; in a storm the fog halves and there are two fifths more.
Beds work over there: sleep, and it is morning. The dead the other side of a wall, who cannot see you, do not keep you awake. They never set your respawn point. While someone is over there, the night passes only if they sleep too (Nookworks' rule).
The dead over there. Most are as fast as a sprinting player - you cannot walk away from them; a few are slower, a few faster. The sun does not burn them; one to one they are weaker than an ordinary zombie, but they hardly give back when struck. They look alike but are not: some are a little faster, some come round the side, some see or hear better, some are better at breaking walls. They drop nothing.
Out of sight, they keep coming from cover until there are dozens round you - more by night. When one finds you, the ones near it come too. Run, and new ones come from ahead of you; stand still, and you are surrounded in moments. Each one you put down keeps one more away for a while.
In the town, within 48 blocks of you, up to 40 by day and 75 by night; fewer in the country - in the wilds about two fifths of that. A quarter more in the rain, more still in a storm. Each one you put down takes one off for ninety seconds, down to half. Run, and three in four of the new ones come from ahead of you.
Now and then one still wears a player's gear - diamond, a sword - and is far tougher than the rest. Whoever falls over there gets up as one of them, with their name.
Now and then one of them, on seeing you, stops and screams. It is dressed differently from the rest, so you can tell it. When you hear it, every one of the dead about is coming - get away from there.
About one in twenty-five. Its scream reaches 48 blocks, and every one of the dead not after someone already comes.
Some of the dead were villagers. They behave as the rest do. A golden apple does nothing for one: throw a suppressant at it first, and it is an ordinary zombie villager - which weakness and a golden apple cure, as in the overworld.
One in eight.
Most of the dead in the desert are husks, dried out by the sun. They move and hear as the mutated zombies do, and their blow leaves you hungry. A screamer is dressed differently from the rest. Thrown a suppressant, one is an ordinary husk.
In the desert, four in five of the dead are husks.
A grey, sick cow of the farmland. It charges whoever it sees, its herd with it, and knocks them flat. It cannot be milked or bred.
A horse of the farms. It bolts at whoever it sees and tramples them, faster than you can run. It cannot be tamed, saddled or ridden.
Wolves of the wilds' woods, in packs, always snarling. A bone does nothing.
The villagers' cats, of the zombie villages: hiding in the houses, and now and then among the dead that come near a village. Small and quick, and they leap - onto the fences, walls and low roofs the dead cannot get onto - though they cannot climb a ladder. Their bite counts against your infection.
Found where it is dark - the galleries, the caves, the town at night. It darts in to bite whoever is near and off again. Its bite counts against your infection.
Small, quick rats of the town and the galleries. Strike one and the rest come running. They never hide in stone. Their bite counts against your infection.
A tall camel of the desert, seen from far off. It runs at whoever it sees and rams them. It cannot be ridden or tamed.
A scorpion the colour of the sand, low and quick. Its sting poisons, and counts against your infection. Bane of Arthropods cuts it, as well as Smite.
Its poison lasts three seconds on easy, five on normal, eight on hard.
Zoglins turn up in the farmland now and then.
Houses packed right up to the street. The centre, the old town, the residential streets, the outskirts and the waste each have their own buildings and feel. Main streets run through; the others turn into overgrown alleys or end. The clock towers of the hospital and the station show over the roofs.
Each building has its own timber, colours and state of ruin, and some are boarded up. Chests and barrels hold what was left: tools in the tool shops, materials in the warehouses, food and medicine in clinics, the hospital and the places that were shelters. Some of the dead stand still in rooms, waiting.
Skeletons slumped against a wall or lying where they fell: people who held out a while. Strike one and it falls apart into bones and some of what it wore. Their supplies are sometimes beside them.
The town still shows what people did when it came: carts left standing on the main streets, barricades across the streets with a way pushed through, whole blocks walled in planks, rows of hasty graves on open ground. Inside the plank walls there are more of the dead - and more was left behind.
On some flat roofs, what someone left who kept off the streets: a bedroll, a cold fire, rainwater in a cauldron, a white rag tied to a pole - and sometimes a diary, or supplies. If you see a white rag from the street, it is worth the climb.
Some of the ruined churches are not like the rest inside: the pews pushed aside, white rags and burnt-down candles on the floor, and on a lectern what was sung there. Mind what stands in the middle.
A market of eight booths under a timber roof. The baker, the butcher, the apothecary, the smith, the bookseller: which ones it has differs from market to market, and in the barrel at the back of each booth is what was left of what it sold.
Now and then a diary lies on a lectern. They are the only place to learn what happened. The inn, the clinic, the station, the galleries, the town the sand took, the base above the clouds: who wrote it, and what, goes with where you find it. Some are only about everyday life; some are long books, dozens of pages to read through.
Outside the town lie walled settlements, overgrown farmland, and the wilds - hills, woods, crags. The tall grass of the farmland and the wilds is high enough to hide in, and so it is for what waits in it. The caves in the wilds show where people hid.
Out in the country there is now and then a zombie village, and the dead in it are mutated; throw a suppressant at a mutated zombie villager first, and it can be cured as in the overworld. A ruined portal turns up now and then too.
In place of the wilds or the farmland there is sometimes a town the sand took: its buildings worn to their footings and low walls, its streets under the dunes. A pyramid may still stand there - or may have been dug out by someone before you. There are camps, half-dug shafts and dried-up fields left by those who lived there. When it would rain, a sandstorm comes instead, and you can hardly see. The desert's own buildings stand among the rest: a caravanserai, a cistern house, a camel stable, courtyard houses, a covered bazaar, and a dig left half done - its odd-looking sand can still be brushed. Very rarely a great timber workshop or inn still stands, its upper floors fallen in.
About two in five of what would be the wilds or the farmland is desert. Half the pyramids have had their chests emptied already.
Under the ground runs a grid of old galleries, propped, with rails. Ladder shafts with a rim round them lead down from open ground. The crowd from above does not come that deep - but the rooms people lived in may have someone still standing in them.
There are ways into the galleries besides the shafts. Where a street fell into a gallery below, a sinkhole: climb down by its vines. And a roofed well in the town's open ground may be dry, a ladder down its side to a shelter the townspeople dug and fled into - a hall with rooms off it.
Sewers run under the town: dark and narrow, and at some of their crossings a Sewer Bloom has taken root.
Now and then there is a door in a gallery's wall: behind it, a hideout someone made and left - a bed, the things they hid. Its floor has a rug down, so none of the dead spawn in it.
Some of the sewers' crossings have grown into vaults of moss and roots, and in the middle of each a great bloom has taken root. It does not move - but come near and it opens, lashes with its vines, and throws a vine to drag you in from further off. Hurt, it breathes spores that bring the infection on sooner. Shut, a blade barely gets in: strike when it is open. Fire works well. Left alone, it heals.
Health 140. Shut, a blow does a quarter and an arrow nothing; open, a blow does all of it and an arrow a quarter. Fire does double. Its lash reaches about four blocks, the thrown vine five to fifteen.
Along the galleries are rooms people lived in: bedrolls and stores left behind, solid bunkers under the town and the settlements, and rooms that are rats' nests now.
People left barricades and traps in the galleries: watch for arrow traps on a tripwire, and pits with dripstone at the bottom.
The dead and the infected animals will not sit in a boat or a minecart.
A name tag, a lead, a pit or a pen does not keep them: once no one is near, they go. And the ones held are not counted, so a pen full of them keeps no others away.
Mutated zombies drop nothing at all. The other infected creatures drop nothing unless a player kills them - not from a fall, lava, drowning or a crush.
The parts of the If you have already been to stay as they were. /nookworks if reset makes the If again from scratch.
Back up your world before you update. The new places - the holdouts on the roofs, the white churches, the covered markets, the shelters under the wells, the sinkholes - only appear where you have not been yet. The sealed rooms, if no one has been in them yet, are bigger the next time you go in.
It is needed on the server and on every client. Go together and the crowd comes round each of you. A friend who falls gets up as one of them, with their name.
It runs with Sodium and Iris. For a shader pack, Complementary Reimagined is the one to use: it keeps the fog over there. BSL works too.
Yes. It is MIT licensed - no need to ask.
Write in the comments on CurseForge: where it felt unfair, where it felt empty, what broke, what you would want next. Every comment is read.
From the first Map Scrap to the end of the road: where to go and what to do, in order. Each step has its own entry below.
Look for Map Scraps in the chests and barrels of the town's buildings. With four, put them together on a crafting table: a Scrawled Map.
Use it over there and a red cross marks the nearest research institute. Make for it.
At the very bottom of the institute is the Vandal. Put it down, and the sealed door in its hall's wall opens.
The rooms past the door are safe. Vandal's Blood makes Cleansed Flesh, and with it you can brew suppressant yourself.
Before you go on, have a Lode Pearl ready for the way home. From here you will be far from home - much too far to walk - but one bound to the lodestone at your home takes you back with a throw, from anywhere.
In the chest in the room at the very back are Lode Pearls. Throw one, and it takes you to a second institute, far off.
Two Launch Keys are still at the second institute. Find them and take them with you.
The Elevator in its lift room takes you up a tower into the sky. Bind a Lode Pearl of your own at a relay's lodestone on the way, and dying is not the end of the climb.
At the top, above the clouds, is the sky base. The other two Launch Keys are in the hands of the dead there.
The laboratory at the base's far end is shut off from the middle: go round over the roofs and in from above.
Put the four Launch Keys into the console at the back of the laboratory, and let the vaccine go.
A research institute stands somewhere. Four Map Scraps, found in the buildings, make a Scrawled Map on a crafting table. Use it over there and it becomes a Marked Map, a red cross on the nearest institute; anywhere else its marks match nothing.
The boss, at the very bottom of the institute. More than twice the size of the others, it walks through stone walls (only blocks of iron and the very hardest stop it - not iron doors or bars). Now and then it rushes straight at you - step aside. It roars, and the dead about it come; it stands still before a roar, so that is your moment. Under half its health its eyes burn red, and it is faster and roars more. Suppressant does nothing to it, nor does anything of the place - lava, fire, drowning, Liquid Experience, mercury: only what you do to it yourself, and nothing struck from inside the sealed rooms. Smite cuts deep. The hall's pillars it cannot break: keep them between you. Dark Matter does not stop it.
In one wall of the Vandal's hall a door in hazard stripes is stopped with a plug nothing breaks. When the Vandal dies, the lamps over it come on and the plug is drawn back; till then, nothing opens it. The rooms go on downstairs. In the rooms beyond, none of the dead spawn or break in, and the infection stands still - but wall the passage up again behind you: left open, they walk in. The brewing gear is still there, and a mercury line standing still: pull the lever by its generators and it runs again, and while you are near, its towers turn cobblestone into nuggets, gems and now and then a Velarium Nugget. The generators burn coal; when the mercury runs out, cinnabar in the Sealed Retort makes more. Raw ore put in the fifth lane comes out about doubled.
In the room at the very back of the sealed rooms, where the lodestone is, a note was left. In the chest beside it, three Lode Pearls, all bound to one lodestone: throw one and it takes you there.
The pearls lead to the hall of a second institute about 7000 blocks away, walled in. In the lift room at its back is a Nookworks Elevator in the floor.
The Elevator climbs a tower into the sky. On the way are three relays, each with a room, a lodestone, Lode Pearls bound to it, an ender chest and beds. Past the first the lift is broken: the way up is a stair round the outside of the tower. Past the second, a ladder inside it. From the third, the lift runs again. Dying over there sends you home, so bind a Lode Pearl of your own at a relay's lodestone to come back.
The first relay stands at height 160, the second at 259, the third at 359, the sky base at 404.
At the top of the tower, above the clouds, stands the sky base. The dead there are thin-air zombies, changed by the thin air: they hear you through walls and leap at you from a distance. The Sentry Golems that guarded the base now go for whoever comes in, shooting bolts from afar. Smite does nothing to them. The laboratory at its far end is shut off from the middle: the way in is round and up, over the roofs.
The thin-air zombies hear anyone within 20 blocks, through walls, and leap from three to eight blocks away. A Sentry Golem has 70 health.
At the very back of the base is the vaccine. Let it go, and that If is cured: no more mutated dead, no crowds, no infection - at night only the ordinary monsters, as in the overworld. The buildings stay as they fell. The console takes four Launch Keys to start: two are still at the second institute, two in the sky base. A key lost turns up again before the console. The vaccine goes out only while the console runs; stopped, the mutation spreads again (it asks first).
The Vandal leaves Vandal's Blood. With four rotten flesh on a crafting table it makes four Cleansed Flesh, and the vial comes back to you - sixteen uses in it.
On a brewing stand, Cleansed Flesh turns an awkward potion into a suppressant; redstone makes it last longer, gunpowder makes it a splash one, and dragon's breath a lingering one. No more living on what you find.
如果之镜的另一边,是一切都已终结的世界。
Nook of the Dead 是 Nookworks 的附加模组:如果世界会变成一个玩家们建立的文明已经毁灭的世界。这份指南整理了在那边活下去的规则。发生了什么,这里没有写——那要你自己去那边寻找。
向 Nookworks 的如果之镜掷骰子再穿过去,另一边就不再是你熟悉的如果世界,而是一个毁灭的世界——挤满房屋的城镇、荒废的农田、荒野、地下的坑道,到处都是死者。你自己的世界不受任何影响,改变的只有如果世界。
Minecraft Java 26.3、NeoForge 26.3.0.76 或更高版本、Java 25,以及适用于 26.3 的 Nookworks 1.1 或更高版本(保持如果世界为开启状态)——客户端和服务器都要安装。与其他模组的兼容性同 Nookworks。
去的方法和 Nookworks 平常一样:向如果之镜掷骰子,然后穿过去。到了那边,回家的镜子就立在你身旁,穿过它就能回来。但死者可能会把它打碎(见“保住性命”)。
在那边,首先是活下去:找抑制药、收集物资、熬过黑夜。但这还不是全部。这个世界有一个能抵达的终点。在建筑里找到地图碎片的话,请留着。集齐之后,就会知道通往某个地方的路。之后的路,按顺序整理在最下面的“剧透:路的尽头”里。
第一次去那边时,会播放一段短片。播完之前,周围不会出现死者;看过一次之后,就不会再播放了。路上的一些重要时刻,也会播放短片。每一段都可以按 Esc 跳过。
那边没有音乐。每个地区都有自己的雾——颜色不同,逼近的距离也不同,城镇的雾最浓——还有自己的远处声响,以及空中飘着的灰。屏幕上不会告诉你还剩多少时间,也不会告诉你发生了什么:靠身体的感觉和耳边的声音来判断。
第一次过去,弄清那边是什么样子,又不至于失去一切。
轻装出发:受不了失去的东西就留在家里。如果死了,带着的一切都会留在那边。
带上盔甲和武器——选你能接受失去的里面最好的,第一次用铁的就够了——还有食物、火把、石头方块,以及一面备用的如果之镜。有的话,再带上一颗绑定在家中磁石上的磁石珍珠。
穿过镜子后,首先用石头把回家的镜子围起来。
进入最近的房屋,翻找箱子和木桶。抑制药比什么都优先。
头晕目眩时,你还剩三分钟。没有抑制药的话,现在就回去。
把找到的抑制药带回家,留着下次用。
夜里它们更多。找个地方躲起来,比待在外面安全。
选一栋石头建筑。木房子的墙会被攻破。
用石头堵住入口,把门换成铁门。把窗户的玻璃换成石头。
让房间里充满光。有屋顶又明亮,里面就不会生成,新冒出来的死者也不会被引到你这里来。
在里面潜行,或铺上地毯:别让脚步声被听见。
有床的话,就一觉睡到天亮。墙外的死者不会妨碍你睡觉。
远处传来玻璃碎裂的声音,那就是回家的镜子。
如果带了备用的,就把它放在安全的地方:那就是新的回家的路。
马上用石头把它围起来。
没有备用的话,用绑定在家中磁石上的磁石珍珠就能回去。连这个也没有的话,回家的方法就只有死,带着的东西会留在那边。
一踏进那边就会被感染,放着不管,过不了多久就会死。没有任何计时显示:快到尽头时,身体会告诉你。回到主世界时感染会停下,下次再去时从停下的地方接着走。
放着不管,大约十五分钟。剩下三分钟时,每隔半分钟就会头晕目眩;最后一分钟,双腿变得沉重,眼前渐渐变暗。
能压住感染的只有抑制药。喝下一瓶,剩下的时间就回到你刚过来时那么长——不能叠加,连喝两瓶也不会比一瓶多;在用完之前喝下一瓶。也有长效抑制药。抑制药做不出来,至少一开始不行:只能在那边、在人们留下的东西里找到。诊所、医院和曾经是避难所的建筑,最常留有药品。
喝下后,剩下的时间回到大约十五分钟;长效抑制药则是大约三十分钟。箱子里有普通的、长效的,偶尔还有喷溅型的。
也有喷溅型抑制药和滞留型抑制药。它们能压住沾到的人的感染;扔向变异僵尸,还能让它变回普通的僵尸——会在阳光下燃烧,不会奔跑,也不会破坏墙壁。变异僵尸村民会变回普通的僵尸村民。
每一次被咬出血,剩下的时间都会少一点——感染蝙蝠和感染老鼠的咬伤也一样。不会有任何提示,只是症状会来得更早。被包围的话,刚喝下的药也会很快耗尽。
每被咬出血一次:简单减少两秒,普通五秒,困难十二秒。
在那边死去,无论是死于感染还是别的什么,你都会在家里醒来——主世界的床或世界出生点;那边的床永远不会成为你的重生点。身上带的一切都留在倒下的地方。而你会在那里重新站起来,成为它们中的一员,带着你的名字,一直站在那里,直到有人把你放倒:回去拿东西时,最先遇到的就是它。
那边有多严酷,取决于游戏的难度。简单难度下,尸群更小,被咬也只少一点时间,跑得快的和会尖叫的死者也很少见。困难和极限模式下,尸群更大,一次出来的更多,每被咬一口都会少掉不少时间,跑得快的、耳朵灵的、很快就能破墙的、会尖叫的死者都会变多,而且它们很难放弃追赶。生命值掉到一半以下时,附近的死者就算看不见你也会朝你而来。凡达尔等强敌在困难难度下生命值也会更多。
头顶有屋顶、又足够明亮的地方,不会生成死者。待在这样的地方时,新冒出来的死者也不会被引到你这里来——会来的只有听到你声音的、看到你身影的那些。要坚守的话,就找一间有天花板的房间,用光把它填满。不过在困难难度和极限模式下,即使待在这样的房间里,新冒出来的死者也会被引到你这里来。
屋顶之下,方块亮度 8 以上。
死者会破坏木头、玻璃、树叶、羊毛、泥土、沙砾和沙子闯进来——聚得越多,破坏得越快。石头和铁它们破坏不了。木门也会被攻破:用石头把自己围起来,换上铁门。
死者爬不了梯子和藤蔓,楼梯它们会爬。顺着梯子上去,再把梯子拆掉,就能摆脱成群的死者。
死者能从很远处发现与街面同高的东西,但对高出很多的人,几乎要走到正下方才会察觉。爬到它们上不来的地方,过一阵子,追你的那些就会放弃,四处游荡。在屋顶上,你可以看着它们在城镇里走动。不过在僵尸村里,感染猫会跳上低矮的屋顶。
对高出地面五格以上的人,大多数死者要在水平八格以内才会察觉(有些更常往上看)。爬不上去的状态持续四秒,它们就会放弃,十五秒内不再往上看。
死者会追看得见的目标,看不见的就循声去找:脚步、门、箱子、方块被破坏或放下、击打、东西落地。隔着墙,声音会变得难以听清;隔着羊毛,完全传不过去。潜行,或走在地毯、羊毛上,脚步声就不会被听见。反过来,往街上扔个雪球或鸡蛋,成群的死者就会去它落地的地方。
隔着墙,声音只能传一半远。
没有追赶目标的死者,会去打碎附近的回家的镜子;正在追你的,镜子挡路时也会打碎它。打碎后什么也不会留下,那边的所有人都会听见远处玻璃碎裂的声音。用石头围住它就能保住。如果它没了,放下一面你带来的镜子,那就是新的回家的路(Nookworks 的规则)。如果没带,用一颗绑定在家中磁石上的磁石珍珠也能回去(这也是 Nookworks 的规则)。连这个也没有的话,回家的方法就只有死。
没有追赶目标的死者,会去打碎 32 格以内的镜子。
在 Nookworks 的暗物质作用范围内,无论它是否在起作用,都不会生成任何属于这场疫病的东西,也不会有死者破坏墙壁闯进来。要在那边建据点,先放下一个。
作用范围:水平七格(东西与南北相加),高度从下方一格到上方三格。
在那边敲响一口钟,它周围的死者都会一齐朝它而去,隔着墙也一样。敲响远处的钟,可以把尸群引开——不小心的话,也会把它们引到自己身上。钟挂在钟楼、大门和检查站。
半径 72 格以内。正在追看不见的目标的死者,也会放下它,朝钟而去。它们会持续过来大约一分钟。
扔出后,它会停在落下的地方,几秒后爆开,伤及周围的活物。它不会破坏方块。能一次放倒成群的死者——你若离得近,也会被波及。而且声音很大:远处的死者都会赶来。用玻璃瓶、两份火药、两个铁粒和线可以做出一个;在留有武器的箱子里偶尔也能找到。
扔出后两秒半爆开。范围五格,越靠中心越强:变异僵尸在大约三格以内会倒下。隔着墙减半。声音和钟一样,72 格以内都听得见。
下雨时雾会逼近,死者也会变多;雷暴时更多。这样的日子,尽量缩短待在外面的时间。
下雨时,雾最多会逼近五分之二,死者多四分之一;雷暴时,雾的距离减半,死者多五分之二。
那边的床也能用:睡一觉,就到早上了。在墙的另一边、看不见你的死者,不会妨碍你睡觉。但床永远不会成为你的重生点。有人在那边的时候,那个人也必须睡觉,夜晚才会过去(Nookworks 的规则)。
那边的死者。大多数和疾跑的玩家一样快:走路是甩不掉的(也有稍慢的,也有更快的)。阳光烧不死它们;单打独斗时比普通僵尸弱,但被打时几乎不会后退。它们看起来一样,其实各不相同:有的快一点,有的会从侧面绕过来,有的视力或听力更好,有的更会破坏墙壁。它们什么都不掉落。
在看不见的地方,它们会不断从暗处冒出来,直到你周围有几十只——夜晚更多。一只发现了你,它附近的也会一起过来。逃跑,前方又会冒出新的;站着不动,转眼就会被包围。你每放倒一只,就会有一段时间少冒出来一只。
在城镇,你周围 48 格以内,白天最多 40 只,夜晚最多 75 只;其他地区更少,荒野大约只有其五分之二。下雨时多四分之一,雷暴时更多。每放倒一只,九十秒内就少一只(最多减到一半)。逃跑时,新冒出来的每四只中有三只来自前方。
偶尔会有一只还穿着玩家的装备(钻石盔甲或剑),比其他的难缠得多。在那边倒下的人,会作为带着自己名字的死者站起来。
偶尔会有一只,发现你时会停下来尖叫。它的衣着和其他的不同,认得出来。听到叫声,周围所有的死者都会过来——离开那里。
大约二十五只中有一只。叫声传到 48 格以内,所有没在追人的死者都会过来。
有些死者曾是村民。它们的行为和其他死者一样。金苹果对它不起作用:先向它扔抑制药,它就会变成普通的僵尸村民——之后就能像在主世界一样,用虚弱和金苹果治好。
八只中有一只。
沙漠里的死者大多是被太阳晒干的尸壳。它的行动和听觉与变异僵尸相同,被它打中会感到饥饿。会尖叫的那种,衣着和其他的不同。对它扔抑制药,就会变回普通的尸壳。
在沙漠里,五个死者中有四个是尸壳。
农田里一种灰色的病牛。它会冲向看见的人,连同整个牛群,把人撞倒。不能挤奶,也不能繁殖。
曾是农场的马。它会朝看见的人狂奔过去,把人踩倒,比你跑得还快。不能驯服、装鞍或骑乘。
荒野树林里成群出没的狼,总是在低吼。骨头对它们没用。
僵尸村里,村民养过的猫。它们躲在屋子里,在村子附近也会混在涌来的死者之中出现。体型小、动作快,跳得很高:死者翻不过的栅栏、围墙和低矮的屋顶,它们都会跳上来追你,但爬不了梯子。被它咬到,感染的剩余时间会减少。
出没在黑暗的地方——坑道、洞穴、夜晚的城镇。它会扑向附近的人咬一口,再飞开。被它咬到会算进你的感染。
城镇和坑道里又小又快的老鼠。打了一只,其余的就会一齐冲过来。它们从不躲进石头里。被它们咬到会算进你的感染。
沙漠里高大的骆驼,远远就能看见。它会冲向看到的人,用身体撞过来。不能骑,也不能驯服。
和沙子同色、又低又快的蝎子。被蜇会中毒,感染的剩余时间也会减少。除了亡灵杀手,节肢杀手也对它有效。
中毒时间:简单3秒,普通5秒,困难8秒。
农田里偶尔也会出现僵尸疣猪兽。
房屋一直挤到街边。中心街区、老城区、住宅街、城郊和废地,各有各的建筑和氛围。大街贯穿全城;其他街道会变成长满杂草的小巷,或走到尽头。医院和车站的钟楼在屋顶之上也看得见。
每栋建筑的木材、颜色和破败程度都不一样,有些用木板封了窗。箱子和木桶里有被留下的东西:工具店里有工具,仓库里有材料,诊所、医院和曾经是避难所的建筑里有食物和药品。有些死者一动不动地站在房间里,等着。
靠在墙边或倒在地上的白骨:曾经坚持过一阵子的人。击打它,它就会散架,留下骨头和一部分它穿戴的东西。旁边有时还放着他们的物资。
城镇里还留着那时人们做过的事的痕迹:停在大街上的板车,横在街上、中间被冲开一条路的路障,整片用木板墙围起来的街区,空地上一排排匆忙挖的坟。木板墙里面,死者更多——被留下的东西也更多。
有些平坦的屋顶上,留着避开街道生活的人的痕迹:铺盖、熄灭的火堆、接着雨水的炼药锅、绑在杆子上的白布。有时还留着日记或物资。在街上看见白布的话,值得爬上去看看。
有些倒塌的教堂,里面的样子和别处不同:长椅被推到一旁,地上散落着白布和燃尽的蜡烛,讲台上留着那里曾经唱过的东西。小心站在正中间的那个。
木头屋顶下排着八间店铺的市场。面包店、肉铺、药铺、铁匠铺、书店——有哪些店,每个市场都不一样,店铺深处的木桶里,留着那家店卖过的东西。
偶尔会有一本日记放在讲台上。想知道发生了什么,只有这里能找到。旅店、诊所、车站、坑道、被沙掩埋的城镇、云上的基地——在哪里找到,写的人和内容就不一样。有些只是写着平常的日子;也有长达几十页、值得细读的书。
城镇之外,是围着墙的聚落、杂草丛生的农田,以及荒野——山丘、树林、岩地。农田和荒野里的高草足以藏身,对在里面等着的东西也是一样。荒野的洞穴里,留着人们躲藏过的痕迹。
在城镇之外,偶尔会有僵尸村庄;里面的是变异的死者;对变异僵尸村民先扔抑制药,让它变回普通的僵尸村民,就能像在主世界一样治好。偶尔也会出现废弃传送门。
在本该是荒野或农田的地方,有时会是一座被沙掩埋的城镇:建筑只剩下地基和齐腰高的墙,街道埋在沙丘下面。有时还留着金字塔,但也有已经被人抢先挖开的。还能看到以前住在这里的人留下的营地、挖了一半的竖井和干涸的田地。下雨的日子会刮起沙暴而不是下雨,几乎看不清前方。沙漠里生活过的人们的建筑也还留着:商队驿站、供水站、骆驼厩、带庭院的房子、有顶的集市,还有挖到一半的发掘场。发掘场里可疑的沙子还能用刷子刷开。极少数情况下,还能见到上层已经塌落、却依然矗立的大型木造工坊或旅店。
本该是荒野或农田的地方,大约五分之二是沙漠。一半的金字塔里,箱子已经空了。
地下有一张网格般的旧坑道,有支柱,有铁轨。从空地上带着边框的竖井,可以顺着梯子下去。地面上的尸群到不了那么深——但人们住过的房间里,可能还有谁站在那里。
除了竖井,还有别的地方可以下到坑道。街道塌进下方坑道的地方会留下塌坑,可以顺着藤蔓下去。镇上空地里有顶棚的井,有时是干的,顺着井壁的梯子下去,是镇民挖来躲藏的避难所:一间大厅,周围分出几个房间。
城镇底下有下水道。又黑又窄,有些交叉口扎根着下水道巨花。
坑道的墙上,偶尔会有一扇门。门后是某个人搭起来、又离开了的藏身处:留着床,还有藏起来的物资。地上铺着地毯,所以里面不会生成死者。
下水道的一些交叉口,长成了被苔藓和根须覆盖的大厅,正中间扎根着一朵巨大的花。它不会移动——但你一靠近,它就会张开花瓣,用藤蔓抽打你;离得远些,它也会甩出藤蔓,把你拖过去。伤到它,它会喷出孢子,让感染来得更快。闭合时,刀刃几乎砍不进去:趁它张开时下手。火很管用。放着不管,它的伤会愈合。
生命值 140。闭合时,打击只造成四分之一的伤害,箭无效;张开时,打击造成全部伤害,箭造成四分之一。火造成两倍伤害。藤蔓抽打的范围约 4 格,甩出的藤蔓 5~15 格。
坑道沿途有人们住过的房间:留着铺盖和储备的房间,城镇和聚落下面坚固的掩体,还有如今成了鼠窝的房间。
人们在坑道里留下了路障和陷阱:留意连着绊线的箭矢陷阱,以及底部排着滴水石锥的坑。
死者和被感染的动物不会坐进船或矿车。
命名牌、拴绳、坑或围栏都留不住它们:附近一没人,它们就会消失。而且被关住的不算数,所以关满一圈也挡不住别的过来。
变异僵尸什么都不掉落。其他被感染的生物,除非是被玩家杀死,否则什么也不掉落——摔死、岩浆、溺水、挤压都不行。
你去过的如果世界的部分会保持原样。/nookworks if reset 能把如果世界从头重新生成。
更新之前,请先备份存档。屋顶上的营地、白色的教堂、有顶棚的市场、井底下的避难所、塌坑等新东西,只会出现在你还没去过的地方。被封住的房间,如果还没有人进去过,下次进去时会变得更大。
服务器和每个客户端都需要安装。一起去的话,尸群会围到你们每个人身边。倒下的同伴会带着名字,成为它们中的一员站起来。
可以和 Sodium、Iris 一起运行。光影包推荐 Complementary Reimagined:它能保留那边的雾。BSL 也可以用。
可以。它使用 MIT 许可证——不用询问。
请写在 CurseForge 的评论区:哪里让你觉得不公平,哪里让你觉得空洞,什么坏了,下一步想要什么。每条评论都会读。
从地图碎片到路的尽头:要去哪里、做什么的顺序。详细内容在下面各个条目里。
在城镇建筑的箱子和木桶里找地图碎片。集齐四张后,在工作台上拼成一张写满记号的地图。
在那边使用地图,最近的研究所就会被画上红色 ×。往那里去。
研究所的最深处有凡达尔。打倒它,大厅墙上被封住的门就会打开。
门后的房间是安全的。用凡达尔之血做出净化的肉,就能自己酿造抑制药了。
继续往前之前,先准备好回程的磁石珍珠。从这里开始会离家很远,不是走得回去的距离。绑定在家里的磁石上,不管在哪里,只要扔出去就能回家。
最里面房间的箱子里有磁石珍珠。扔出一颗,就会被送到远方的另一座研究所。
另一座研究所里留着两把启动钥匙。找到它们,带在身上。
坐深处升降室的电梯,沿着伸向天空的塔往上。在途中中继点的磁石上绑定一颗你自己的磁石珍珠,死了也能回到那里。
塔顶,云层之上,是天空基地。剩下的两把启动钥匙,握在那里的死者手中。
基地深处的研究栋从中央进不去。沿着屋顶绕路,从上面进去。
把四把启动钥匙插进研究栋深处的散布装置,散布疫苗。
某处有一座研究所。在建筑里找到的四张地图碎片,可以在工作台上拼成一张写满记号的地图。在那边使用它,就会变成一张在最近的研究所上画着红色 × 的地图;在别处,上面的记号什么也对不上。
首领,在研究所的最深处。体形是其他死者的两倍多,能穿过石墙前进(只有铁块和最坚硬的方块能挡住它——铁门和铁栏杆挡不住)。它不时会朝你直冲过来——往旁边躲开。它一吼,周围的死者就会过来;吼之前它会站住不动,那就是你的机会。生命值低于一半后,它的眼睛会发出红光,变得更快,也吼得更多。抑制药对它不起作用,这里的东西也伤不了它——熔岩、火、溺水、液态经验、水银都不行:只有你亲手造成的伤害才有用;从被封住的房间里面打出的攻击,也够不着它。亡灵杀手很管用。大厅的柱子它破坏不了:让柱子挡在你们之间。暗物质挡不住它。
凡达尔大厅的一面墙上,有一扇围着警示条纹、用什么都破坏不了的塞子封住的门。凡达尔一倒下,门上的灯就会亮起,塞子会收回打开;在那之前,怎样都打不开。房间一直延伸到下一层。通道后面的房间里,死者不会生成,也不会破墙闯进来,感染也不会推进。不过进去之后,要用石头把打开的通道重新封上:开着的话,它们会走进来。酿造的设备还留在那里,还有一条停着的水银生产线。扳动发电机旁边的拉杆,它就会重新运转;只要你待在附近,它的塔就会不断从圆石里取出金属粒和宝石,偶尔还有维拉里姆粒。发电机烧的是煤炭。水银用完了,把朱砂放进密封干馏炉,就能再炼出来。把粗矿放进第五条线路,出来的大约会翻倍。
在被封住的房间最里面、放着磁石的那一间,留着一张字条。旁边的箱子里有三颗磁石珍珠,都绑定在同一块磁石上:扔出一颗,就会被送到那里。
珍珠的目的地,是约 7000 格外、围着高墙的另一座研究所。在它深处的升降室地板上,有一部 Nookworks 的电梯。
电梯沿着一座伸向天空的塔向上。途中有三个中继点,每个都有房间、磁石、绑定在该处磁石上的磁石珍珠、末影箱和床。过了第一个中继点,电梯就坏了:要沿着塔外侧的楼梯往上爬。过了第二个,是塔内的梯子。从第三个开始,又可以坐电梯上去了。在那边死去会被送回家,所以先在中继点的磁石上绑定一颗你自己的磁石珍珠,就能回来。
第一个中继点在高度 160,第二个在 259,第三个在 359,天空基地在 404。
塔顶,云层之上,是天空基地。那里的死者是在稀薄的空气中变了样的高空僵尸:隔着墙也能听见你,会从远处扑过来。曾经守卫基地的警卫傀儡,如今会攻击每一个进来的人,从远处射箭。亡灵杀手对它们无效。基地深处的研究栋从中央是进不去的,请沿着屋顶绕路,从上面进去。
高空僵尸隔着墙也能听见 20 格以内的人,会从 3~8 格外扑过来。警卫傀儡的生命值是 70。
基地的最深处,有疫苗。把它散布出去,那个如果世界就会恢复原样:不再出现变异的死者,尸群和感染都会消失,夜里只会出现和主世界一样的普通怪物。建筑,依然是倒塌的样子。要启动散布装置,需要四把启动钥匙:第二座研究所和天空基地各留着两把。弄丢的钥匙,之后会回到散布装置前。疫苗只有在装置运转时才会持续散布,停下来的话,变异又会开始扩散(停止前会先确认)。
凡达尔会留下凡达尔之血。在工作台上和四块腐肉放在一起,就能做出四块净化的肉,小瓶会回到你手里——可以用十六次。
在酿造台上,净化的肉能把粗制的药水变成抑制药;加红石粉让药效更长,加火药变成喷溅型,加龙息变成滞留型。不必再靠捡来的东西活下去了。
穿過如果之鏡,那邊是一切都已結束的世界。
Nook of the Dead 是 Nookworks 的附加模組:如果世界會變成玩家們建立的文明滅亡之後的世界。這份指南整理了在那邊活下去的規則。發生過什麼事,這裡不會寫。那要你自己去那邊找。
向 Nookworks 的如果之鏡擲骰子再穿過去,另一邊不再是熟悉的如果世界,而是一個已經毀滅的世界:房子擠滿的城鎮、荒廢的農田、荒野、地底的坑道,還有到處都是的死者。你原本的世界什麼都不會變,變的只有如果世界。
Minecraft Java 26.3、NeoForge 26.3.0.76 以上、Java 25,以及 26.3 版的 Nookworks 1.1 或更新版本(保持如果世界為開啟狀態)——用戶端和伺服器都要安裝。與其他模組的相容性同 Nookworks。
去的方法和 Nookworks 平常一樣:向如果之鏡擲骰子,然後穿過去。到了那邊,回家的鏡子就立在你身旁,穿過它就能回來。不過死者會把它打壞(見「保護自己」)。
在那邊,首先是活下去:找抑制藥、收集物資、熬過黑夜。但這還不是全部。這個世界有一個能抵達的終點。在建築裡找到地圖碎片的話,請留著。集齊之後,就會知道通往某個地方的路。之後的路,依照順序整理在最下面的「劇透:路的盡頭」裡。
第一次去那邊時,會播放一段短片。播完之前,周圍不會出現死者;看過一次之後,就不會再播放了。路上的一些重要時刻,也會播放短片。每一段都可以按 Esc 跳過。
那邊不會播放音樂。每個地區的霧顏色和濃淡都不同,城鎮的霧最濃;遠處的聲響、飄在空中的灰,也都是那片土地的空氣。畫面上不會顯示剩下多少時間,也不會說明發生了什麼。靠自己身體的感覺和周圍的聲音來判斷。
第一次過去,為了在不失去一切的情況下,知道那邊是什麼樣子。
輕裝上路:捨不得失去的東西留在家裡。死了的話,身上的東西全都會留在那邊。
帶上盔甲和武器——在捨得失去的範圍內盡量好的,第一次用鐵製的就夠了——還有食物、火把、石頭方塊,以及一面備用的如果之鏡。有的話,再帶一顆綁定在家中磁石上的磁石珍珠。
穿過鏡子後,第一件事就是用石頭把回家的鏡子圍起來。
進入最近的房子,翻找儲物箱和木桶。比什麼都優先的,是找抑制藥。
感到頭暈目眩時,就是只剩三分鐘的信號。沒有抑制藥的話,馬上回去。
找到的抑制藥帶回家,留著下次用。
夜晚的死者更多。躲在某處據守,比待在外面安全。
選一棟石造建築。木造房子的牆會被打破。
用石頭堵住入口,門換成鐵門。窗戶的玻璃也換成石頭。
用光照滿房間。有屋頂又明亮,裡面就不會生成,新出現的死者也不會被引到你這裡來。
在裡面潛行移動,或在地上鋪地毯:別讓腳步聲被聽見。
有床的話,可以睡到早上。牆外的死者不會妨礙你睡覺。
遠處傳來玻璃碎裂的聲音,那就是回家的鏡子。
如果帶了備用的鏡子,把它放在安全的地方:那就是新的回家之路。
放下後立刻用石頭圍起來。
沒有備用的話,用綁定在家中磁石上的磁石珍珠就能回去。連這個也沒有的話,回家的方法只剩下死,身上的東西會留在那邊。
一踏進去就會被感染,放著不管,過不了多久就會死。剩下的時間不會顯示出來:快到盡頭時,身體會告訴你。回到主世界時感染會停住,下次再去時從停下的地方繼續。
放著不管,大約十五分鐘。剩下三分鐘時,每半分鐘就會頭暈目眩一次;最後一分鐘,腳步變得沉重,視野變暗。
能壓住感染的只有抑制藥。喝下一瓶,剩下的時間會回到剛過去時那麼長。時間不會疊加,連喝兩瓶也不會比一瓶多;在用完之前喝一瓶。也有長效抑制藥。抑制藥做不出來,至少一開始不行,只能在那邊的建築裡找。診所、醫院,以及曾經是避難所的建築,最常留有藥品。
喝下後,剩下的時間會回到大約十五分鐘;長效抑制藥則是大約三十分鐘。儲物箱裡有普通的、長效的,偶爾還有飛濺型的。
也有飛濺型抑制藥和滯留型抑制藥。除了壓住被潑到的人的感染之外,丟向變異殭屍,還能讓它變回普通的殭屍(會在陽光下燃燒、不會奔跑、也不會破壞牆壁)。變異殭屍村民則會變回普通的殭屍村民。
每次被死者咬到流血,剩下的時間就會減少一點;被感染蝙蝠或感染老鼠咬到也一樣。不會有任何提示,只是症狀會提早出現。被包圍的話,就連剛喝下的抑制藥也很快就會用完。
每被咬到流血一次:簡單減少兩秒,普通五秒,困難十二秒。
不論是死於感染還是其他原因,你都會在家裡醒來(主世界的床,或世界重生點);在那邊的床上睡覺,不會成為重生點。身上的東西全部留在倒下的地方。而倒下的你會帶著自己的名字,作為它們的一員站起來,一直待在那裡,直到被擊倒為止。回去拿東西時,你最先遇到的就是它。
那邊有多嚴酷,取決於遊戲的難度。簡單難度下,屍群較小,被咬也只少一點時間,跑得快的和會尖叫的死者也很少見。困難和極限模式下,屍群更大,一次出來的更多,每被咬一口都會少掉不少時間,跑得快的、耳朵靈的、很快就能破牆的、會尖叫的死者都會變多,而且牠們很難放棄追趕。生命值掉到一半以下時,附近的死者就算看不見你也會朝你而來。凡達爾等強敵在困難難度下生命值也會更多。
有屋頂、而且光線足夠的地方,死者不會生成。待在這種地方時,新出現的死者也不會被引到你這裡來,會來的只有聽見你聲音的、看見你身影的那些。要據守的話,找一間有天花板的房間,用光把它照滿。不過在困難難度和極限模式下,即使待在這種房間裡,新出現的死者也會被引到你這裡來。
屋頂之下,方塊亮度 8 以上。
死者會破壞木頭、玻璃、樹葉、羊毛、泥土、礫石和沙闖進來,聚集得越多,破壞得越快。石頭和鐵它們破壞不了。木門也會被撞破:要守住,就用石頭圍起來,並換成鐵門。
死者爬不上梯子和藤蔓,樓梯則會爬上來。爬上梯子、再把梯子拆掉,就能甩掉屍群。
在地面高度的東西,死者從很遠就能發現;但對高處的人,要幾乎走到正下方才會察覺。被追的時候,爬到它們上不來的高度,過一陣子它們就會放棄,開始四處遊蕩。從屋頂上,你可以看著死者在城鎮裡走動。不過在殭屍村裡,感染貓會跳上低矮的屋頂。
對高出地面五格以上的人,大多數死者要在水平八格以內才會察覺(有些比較常往上看)。爬不上去的狀態持續四秒,它們就會放棄,十五秒內不再往上看。
死者會追趕看得見的對象,看不見的就靠聲音找:腳步聲、門、儲物箱、破壞或放置方塊的聲音、打擊聲、東西落地的聲音。隔著牆,聲音會變得難以聽見;羊毛牆則完全不透聲音。潛行,或走在地毯或羊毛上,腳步聲就不會被聽見。反過來,把雪球或雞蛋之類的東西丟到遠處發出聲音,就能把屍群引過去。
隔著牆,聲音傳得只有一半遠。
沒有在追人的死者,會去破壞附近回家的鏡子;正在追你的,如果鏡子擋路,也會把它打壞。打壞之後什麼也不會留下,那邊的所有人都會聽見遠處玻璃碎裂的聲音。用石頭圍起來就能守住。如果被打壞了,放下你帶來的如果之鏡,那就是新的回家之路(Nookworks 的規則)。沒帶的話,用一顆綁定在家中磁石上的磁石珍珠也能回去(這也是 Nookworks 的規則)。連這個也沒有的話,回家的方法只剩下死。
沒有在追人的死者,會去破壞 32 格以內的鏡子。
在 Nookworks 的暗物質範圍內,不論它有沒有在運作,死者都不會生成,也不會破壞牆壁闖進來。要在那邊建據點,先放一個。
範圍:水平七格(東西與南北相加),高度從下方一格到上方三格。
在那邊敲響鐘,周圍的死者會一起朝那口鐘過去,隔著牆也一樣。敲響遠處的鐘,可以把屍群引開;不小心的話,也會把它們引到自己身上。鐘掛在鐘樓、城門和檢查哨。
半徑 72 格以內。正在追看不見的對象的死者,也會放下對方,朝鐘過去。它們會持續過來大約一分鐘。
扔出後,它會停在落下的地方,幾秒後爆開,傷及周圍的活物。它不會破壞方塊。能一次放倒成群的死者——你若離得近,也會被波及。而且聲音很大:遠處的死者都會趕來。用玻璃瓶、兩份火藥、兩個鐵粒和線可以做出一個;在留有武器的箱子裡偶爾也能找到。
扔出後兩秒半爆開。範圍五格,越靠中心越強:變異殭屍在大約三格以內會倒下。隔著牆減半。聲音和鐘一樣,72 格以內都聽得見。
下雨時霧會逼近,死者也會變多;雷雨時更多。這種日子,盡量縮短待在外面的時間。
下雨時,霧最多會逼近五分之二,死者多四分之一;雷雨時,霧的距離減半,死者多五分之二。
在那邊也能睡床,睡醒就是早上。在牆的另一邊、看不見你的死者,不會妨礙你睡覺。但床不會成為重生點。有人在那邊時,那個人也得睡覺,夜晚才會過去(Nookworks 的規則)。
那邊的死者。大多數和奔跑的玩家一樣快:用走的逃不掉(也有慢一點的,也有更快的)。陽光燒不了它們;一對一時比普通殭屍弱,但被打時幾乎不會後退。看起來都一樣,其實每一隻都不同:有的快一點,有的會繞到側面,有的眼睛或耳朵比較靈,有的特別擅長破壞牆壁。它們不會掉落任何東西。
在看不見的地方,它們會從暗處陸續出現,直到你周圍有幾十隻為止——夜晚更多。一隻發現你,附近的也會跟著過來。跑著逃,前方也會冒出新的;停下腳步,轉眼就會被包圍。每擊倒一隻,就會有一段時間少出現一隻。
在城鎮,你周圍 48 格以內,白天最多 40 隻,夜晚最多 75 隻;其他地區比較少,荒野大約只有其五分之二。下雨時多四分之一,雷雨時更多。每擊倒一隻,九十秒內就少一隻(最多減到一半)。跑著逃時,新出現的每四隻中有三隻從前方來。
偶爾會有身上還穿著玩家裝備(鑽石盔甲或劍)的死者,比其他的難纏得多。在那邊倒下的人,會作為帶著自己名字的死者站起來。
偶爾會有一隻,發現你時會停下來尖叫。它的衣著和其他的不同,認得出來。聽到叫聲,周圍所有的死者都會過來——離開那裡。
大約二十五隻中有一隻。叫聲傳到 48 格以內,所有沒在追人的死者都會過來。
有些死者曾經是村民。它們的行動和其他死者一樣。金蘋果對它沒有用:先丟抑制藥,讓它變回普通的殭屍村民,之後就和在主世界一樣,用虛弱和金蘋果治好它。
八隻中有一隻。
沙漠裡的死者大多是被太陽曬乾的屍殼。它的行動和聽覺與變異殭屍相同,被它打中會感到飢餓。會尖叫的那種,衣著和其他的不同。對它丟抑制藥,就會變回普通的屍殼。
在沙漠裡,五個死者中有四個是屍殼。
農田裡病懨懨的灰色牛。看見誰就和牛群一起衝過去,把人撞飛。擠不出牛奶,也不會繁殖。
曾是農田裡的馬。看見誰就衝過去踐踏,比你跑得還快。無法馴服、裝鞍或騎乘。
荒野森林裡成群行動的狼,總是在低吼。骨頭對牠們沒有用。
殭屍村裡,村民養過的貓。牠們躲在屋子裡,在村子附近也會混在湧來的死者之中出現。體型小、動作快,跳得很高:死者翻不過的柵欄、圍牆和低矮的屋頂,牠們都會跳上來追你,但爬不了梯子。被牠咬到,感染的剩餘時間會減少。
出現在黑暗的地方:坑道、洞窟、夜晚的城鎮。會衝向附近的人咬一口,再飛開。被咬到,感染剩下的時間就會減少。
城鎮和坑道裡又小又快的老鼠。打了一隻,其他的就會一起衝過來。牠們不會鑽進石頭裡。被咬到,感染剩下的時間就會減少。
沙漠裡高大的駱駝,遠遠就能看見。它會衝向看到的人,用身體撞過來。不能騎,也不能馴服。
和沙子同色、又低又快的蠍子。被螫會中毒,感染的剩餘時間也會減少。除了不死剋星,節肢剋星也對它有效。
中毒時間:簡單3秒,普通5秒,困難8秒。
農田裡偶爾也會出現豬屍獸。
房子一路擠到街邊的城鎮。市中心、舊城區、住宅區、郊區和荒地,各有各的建築和氛圍。大街貫穿城鎮,其他街道則會變成長滿草的小巷,或走到盡頭。醫院和車站的鐘樓,從屋頂後方也看得見。
每棟建築的木材、顏色和損毀程度都不同,有些窗戶釘上了木板。儲物箱和木桶裡有留下的東西:工具店裡有工具,倉庫裡有材料,診所、醫院和曾是避難所的建築裡有食物和藥品。有些死者一動也不動地站在房間裡等著。
靠在牆邊或倒在地上的白骨:撐了一段時間的人們。打一下就會散掉,留下骨頭和一些生前穿戴的東西。有時旁邊還放著那個人的物資。
城鎮裡還留著當時人們做過的事的痕跡:停在大街上的板車、橫在街上、中間被衝開一條路的路障、整片用木板牆圍起來的街區、空地上一排排匆忙挖的墳。木板牆裡面,死者更多——留下的東西也更多。
有些平坦的屋頂上,留著避開街道生活的人的痕跡:鋪蓋、熄滅的火堆、接著雨水的鍋釜、綁在竿子上的白布。有時還留著日記或物資。在街上看見白布的話,值得爬上去看看。
有些倒塌的教堂,裡面的樣子和別處不同:長椅被推到一旁,地上散落著白布和燒盡的蠟燭,講台上留著那裡曾經唱過的東西。小心站在正中間的那個。
木造屋頂下排著八間店鋪的市場。麵包店、肉店、藥舖、鐵匠、書店——有哪些店,每個市場都不一樣,店鋪深處的木桶裡,留著那家店賣過的東西。
建築裡的講台上,有時留著日記。想知道發生了什麼,只有這裡有線索。旅店、診所、車站、坑道、被沙掩埋的城鎮、雲上的基地——在哪裡找到,寫的人和內容就不一樣。有些只是寫著平常的日子;也有長達幾十頁、值得細讀的書。
城鎮外面有圍牆圍起的聚落、荒廢的農田,以及由山丘、森林和岩地構成的荒野。農田和荒野裡的高草叢高得足以藏身——對在裡面等著的東西也是一樣。荒野的洞窟裡,留有人們躲藏過的痕跡。
在城鎮外面,偶爾能找到殭屍村莊;裡面的是變異的死者;對變異殭屍村民先丟抑制藥,讓它變回普通的殭屍村民,就能用和主世界一樣的方法治好。偶爾也會找到廢棄傳送門。
在本該是荒野或農田的地方,有時會是一座被沙掩埋的城鎮:建築只剩下地基和齊腰高的牆,街道埋在沙丘下面。有時還留著金字塔,但也有已經被人搶先挖開的。還能看到以前住在這裡的人留下的營地、挖了一半的豎井和乾涸的田地。下雨的日子會颳起沙暴而不是下雨,幾乎看不清前方。沙漠裡生活過的人們的建築也還留著:商隊驛站、供水站、駱駝廄、帶庭院的房子、有頂的市集,還有挖到一半的發掘場。發掘場裡可疑的沙子還能用刷子刷開。極少數情況下,還能見到上層已經塌落、卻依然矗立的大型木造工坊或旅店。
本該是荒野或農田的地方,大約五分之二是沙漠。一半的金字塔裡,箱子已經空了。
地底下有網狀分布、架著支柱、鋪著鐵軌的舊坑道。從地面空地上、四周有圍邊的豎井,可以沿梯子下去。地面上的屍群不會到那麼深的地方——但人們住過的房間裡,可能還站著什麼。
除了豎井,還有別的地方可以下到坑道。街道塌進下方坑道的地方會留下坍坑,可以順著藤蔓下去。鎮上空地裡有頂棚的井,有時是乾的,順著井壁的梯子下去,是鎮民挖來躲藏的避難所:一間大廳,周圍分出幾個房間。
城鎮底下有下水道。又暗又窄,有些交叉口紮根著下水道巨花。
坑道的牆上,偶爾會有一扇門。門後是某個人搭起來、又離開了的藏身處:留著床,還有藏起來的物資。地上鋪著地毯,所以裡面不會生成死者。
下水道的一些交叉口,長成了被苔蘚和根鬚覆蓋的大廳,正中間紮根著一朵巨大的花。它不會移動——但你一靠近,它就會張開花瓣,用藤蔓抽打你;離得遠些,它也會甩出藤蔓,把你拖過去。傷到它,它會噴出孢子,讓感染來得更快。閉合時,刀刃幾乎砍不進去:趁它張開時下手。火很有效。放著不管,它的傷會癒合。
生命值 140。閉合時,打擊只造成四分之一的傷害,箭無效;張開時,打擊造成全部傷害,箭造成四分之一。火造成兩倍傷害。藤蔓抽打的範圍約 4 格,甩出的藤蔓 5~15 格。
坑道沿途有人們住過的房間:留著鋪蓋和物資的房間、城鎮和聚落底下堅固的避難壕,還有已經變成老鼠窩的房間。
坑道裡有人們留下的路障和陷阱:小心連著絆線的箭矢陷阱,以及底部排著鐘乳石的陷坑。
死者和被感染的動物不會坐進船或礦車。
命名牌、拴繩、坑洞或圍欄都留不住它們:附近一沒有人,它們就會消失。而且被關住的不會被計算在內,所以抓著它們,也不會讓其他死者變少。
變異殭屍什麼都不會掉落。其他被感染的生物,除非是被玩家擊殺,否則(摔死、岩漿、溺死、被壓死等)也什麼都不會掉落。
已經去過的如果世界的地方會保持原樣。用 /nookworks if reset 可以從頭重新產生如果世界。
更新之前,請先備份世界。屋頂上的營地、白色的教堂、有頂棚的市場、井底下的避難所、坍坑等新東西,只會出現在還沒去過的地方。被封住的房間,如果還沒有人進去過,下次進去時會變得更大。
伺服器和每個用戶端都需要安裝。一起去的話,屍群會圍到每個人身邊。倒下的同伴會帶著自己的名字,作為它們的一員站起來。
可以搭配 Sodium 和 Iris 使用。光影包推薦 Complementary Reimagined,那邊的霧會原樣呈現。BSL 也可以使用。
可以。採用 MIT 授權,不需要詢問。
請寫在 CurseForge 的留言區:覺得不合理的地方、覺得無聊的地方、壞掉的地方、下次想要的東西。每則留言都會讀。
從地圖碎片到路的盡頭:要去哪裡、做什麼的順序。詳細內容在下面各個項目裡。
在城鎮建築的儲物箱和木桶裡找地圖碎片。集齊四張後,在工作台上拼成一張寫滿記號的地圖。
在那邊使用地圖,最近的研究所就會被畫上紅色 ✕。往那裡去。
研究所的最深處有凡達爾。打倒它,大廳牆上被封住的門就會打開。
門後的房間是安全的。用凡達爾之血做出淨化的肉,就能自己釀造抑制藥了。
繼續往前之前,先準備好回程的磁石珍珠。從這裡開始會離家很遠,不是走得回去的距離。綁定在家裡的磁石上,不管在哪裡,只要丟出去就能回家。
最裡面房間的儲物箱裡有磁石珍珠。丟出一顆,就會被送到遠方的另一座研究所。
另一座研究所裡留著兩把啟動鑰匙。找到它們,帶在身上。
搭深處升降室的電梯,沿著伸向天空的塔往上。在途中中繼點的磁石上綁定一顆你自己的磁石珍珠,死了也能回到那裡。
塔頂,雲層之上,是天空基地。剩下的兩把啟動鑰匙,握在那裡的死者手中。
基地深處的研究棟從中央進不去。沿著屋頂繞路,從上面進去。
把四把啟動鑰匙插進研究棟深處的散布裝置,散布疫苗。
某處有一座研究所。把在建築裡找到的四張地圖碎片放在工作台上拼起來,就成了一張寫滿記號的地圖。在那邊使用,它會變成一張在最近的研究所上畫了紅色 ✕ 的地圖;在別的地方使用,記號對不上任何地方。
研究所最深處的首領。體型是其他死者的兩倍多,連石牆也能破壞著前進(只有鐵方塊和極堅硬的方塊擋得住它——鐵門和鐵柵欄都擋不住)。它不時會直線衝過來——往旁邊閃開。它一吼,周圍的死者就會聚過來;吼叫前它會停下腳步,那就是你的機會。生命值低於一半後,它的眼睛會發出紅光,變得更快,也更常吼叫。抑制藥對它無效,這裡的東西也傷不了它——熔岩、火、溺水、液態經驗、水銀都不行:只有你親手造成的傷害才有用;從被封住的房間裡面打出的攻擊,也碰不到它。不死剋星很有效。大廳的柱子它破壞不了:利用柱子擋在你們之間。暗物質擋不住它。
凡達爾大廳的其中一面牆上,有一扇圍著警示條紋、用什麼都破壞不了的塞子封住的門。凡達爾一倒下,門上的燈就會亮起,塞子會收回打開;在那之前,怎樣都打不開。房間一直延伸到下一層。通道後面的房間裡,死者不會生成,也不會破壞牆壁闖進來,感染也不會前進。不過進去之後,要用石頭把打開的通道重新封起來:開著的話,它們會走進來。釀造的設備還留在那裡,還有一條停著的水銀生產線。扳動發電機旁邊的控制桿,它就會重新運轉;只要你待在附近,它的塔就會不斷從鵝卵石裡取出金屬粒和寶石,偶爾還有維拉里姆粒。發電機燒的是煤炭。水銀用完了,把硃砂放進密封乾餾爐,就能再補上。把原礦放進第五條線路,出來的大約會變成兩倍。
在被封住的房間最裡面、放著磁石的那一間,留著一張字條。旁邊的儲物箱裡有三顆磁石珍珠,都綁定在同一塊磁石上:丟出一顆,就會被送到那裡。
珍珠的目的地,是約 7000 格外、圍著高牆的另一座研究所。在它深處的升降室地板上,有一部 Nookworks 的電梯。
電梯沿著一座伸向天空的塔往上。途中有三個中繼點,每個都有房間、磁石、綁定在該處磁石上的磁石珍珠、終界箱和床。過了第一個中繼點,電梯就壞了:要沿著塔外側的樓梯往上爬。過了第二個,是塔內的梯子。從第三個開始,又可以搭電梯上去了。在那邊死去會被送回家,所以先在中繼點的磁石上綁定一顆你自己的磁石珍珠,就能回來。
第一個中繼點在高度 160,第二個在 259,第三個在 359,天空基地在 404。
塔頂,雲層之上,是天空基地。那裡的死者是在稀薄的空氣中變了樣的高空殭屍:隔著牆也聽得見你,會從遠處撲過來。曾經守衛基地的警衛魔像,如今會攻擊每一個進來的人,從遠處射箭。不死剋星對它們無效。基地深處的研究棟從中央是進不去的,請沿著屋頂繞路,從上面進去。
高空殭屍隔著牆也聽得見 20 格以內的人,會從 3~8 格外撲過來。警衛魔像的生命值是 70。
基地的最深處,有疫苗。把它散布出去,那個如果世界就會恢復原樣:不再出現變異的死者,屍群和感染都會消失,夜裡只會出現和主世界一樣的普通怪物。建築,依然是倒塌的樣子。要啟動散布裝置,需要四把啟動鑰匙:第二座研究所和天空基地各留著兩把。弄丟的鑰匙,之後會回到散布裝置前。疫苗只有在裝置運轉時才會持續散布,停下來的話,變異又會開始擴散(停止前會先確認)。
擊倒凡達爾後會留下凡達爾之血。和四個腐肉一起放在工作台上,能做出四個淨化的肉,血的小瓶會回到你手上——可以用十六次。
在釀造台上,把淨化的肉加進基礎藥水,就成了抑制藥;加紅石粉讓藥效更長,加火藥變成飛濺型,加龍之吐息變成滯留型。從此不必再只靠撿來的過日子。
이프 거울 너머는 모든 것이 끝나 버린 세계.
Nook of the Dead는 Nookworks의 추가 모드입니다. 이프가, 플레이어들이 쌓아 올린 문명이 무너진 뒤의 세계로 바뀝니다. 이 안내서는 그곳에서 살아남기 위한 규칙을 정리한 것입니다. 무슨 일이 있었는지는 여기에 적혀 있지 않습니다. 그것은 그곳에서 찾아 주세요.
Nookworks의 이프 거울에 주사위를 던지고 지나가면, 그 너머는 늘 알던 이프가 아니라 무너진 세계입니다. 집으로 빽빽한 마을, 황폐한 농지, 황야, 땅속의 갱도. 그리고 어디에나 죽은 자들이 있습니다. 원래 월드는 아무것도 바뀌지 않습니다. 바뀌는 것은 이프뿐입니다.
Minecraft Java 26.3, NeoForge 26.3.0.76 이상, Java 25, 그리고 26.3용 Nookworks 1.1 이상(이프를 켜 둔 채로). 클라이언트와 서버 모두에 넣어 주세요. 다른 모드와의 호환은 Nookworks를 따릅니다.
가는 방법은 Nookworks의 평소 방법과 같습니다. 이프 거울에 주사위를 던지고 지나갑니다. 건너편에 도착하면 바로 옆에 돌아가는 거울이 서 있습니다. 그것을 지나면 돌아올 수 있습니다. 다만 돌아가는 거울은 죽은 자들에게 부서질 수 있습니다(‘살아남기’ 참고).
건너편에서는 우선 살아남는 것이 먼저입니다. 억제제를 찾고, 물자를 모으고, 밤을 넘기세요. 하지만 그것이 전부는 아닙니다. 이 세계에는 다다를 수 있는 끝이 있습니다. 건물 안에서 지도 조각을 발견하면 챙겨 두세요. 모으면 어떤 곳으로 가는 길을 알 수 있습니다. 그다음 길은 맨 아래 '스포일러: 길의 끝'에 순서대로 정리해 두었습니다.
처음 건너편에 가면 짧은 영상이 나옵니다. 다 볼 때까지 주위에 죽은 자들은 나타나지 않으며, 한 번 보고 나면 다시는 나오지 않습니다. 길 도중의 중요한 장면에서도 짧은 영상이 나올 때가 있습니다. 모두 Esc로 건너뛸 수 있습니다.
건너편에는 음악이 흐르지 않습니다. 지역마다 안개의 색과 짙기가 다르며, 마을이 가장 앞이 잘 보이지 않습니다. 멀리서 들리는 소리와 공중에 날리는 재도 그 땅의 공기입니다. 화면에 남은 시간이나 설명이 나오는 일은 없습니다. 자기 몸의 상태와 주위의 소리로 판단하세요.
처음 한 번에 모든 것을 잃지 않고 건너편이 어떤 곳인지 알기 위한 순서입니다.
짐을 줄입니다. 잃으면 곤란한 것은 두고 갑니다. 죽으면 가진 것은 모두 건너편에 남습니다.
갑옷과 무기는 잃어도 괜찮은 범위에서 되도록 좋은 것을 챙깁니다. 처음에는 철 장비 정도면 충분합니다. 그리고 식량, 횃불, 돌 블록, 예비 이프 거울 하나. 있다면, 집의 자석석에 연결한 자석석 진주도.
거울을 지나면, 무엇보다 먼저 돌아가는 거울을 돌로 두릅니다.
가까운 집에 들어가 상자와 통을 뒤집니다. 무엇보다 먼저 억제제를 찾습니다.
머리가 어지러우면 3분 남았다는 신호입니다. 억제제가 없다면 바로 돌아갑니다.
찾은 억제제는 다음에 갈 때를 위해 가지고 돌아옵니다.
밤에는 죽은 자들이 늘어납니다. 밖에 있는 것보다 어딘가에 틀어박히는 편이 안전합니다.
돌로 지은 건물을 고릅니다. 나무 집은 벽이 뚫립니다.
입구를 돌로 막고, 문은 철 문으로 바꿉니다. 창문 유리도 돌로 바꿉니다.
방 안을 빛으로 채웁니다. 지붕이 있고 밝으면 안에는 생성되지 않고, 새로 나온 죽은 자들도 당신에게로 보내지지 않습니다.
안에서는 웅크려 움직이거나 바닥에 양탄자를 깝니다. 발소리가 들리지 않도록.
침대가 있으면 자고 아침을 맞을 수 있습니다. 벽 너머의 죽은 자들은 잠을 방해하지 않습니다.
멀리서 유리가 깨지는 소리가 들렸다면, 그것은 돌아가는 거울입니다.
예비 거울을 가지고 있다면 안전한 곳에 놓습니다. 그것이 새 돌아가는 길이 됩니다.
놓자마자 돌로 두릅니다.
예비가 없다면, 집의 자석석에 연결한 자석석 진주로 돌아갈 수 있습니다. 그것도 없다면, 돌아가는 방법은 죽는 것뿐입니다. 가진 것은 건너편에 남습니다.
건너편에 발을 들이는 순간 감염됩니다. 아무것도 하지 않으면 머지않아 죽습니다. 남은 시간은 화면에 나오지 않습니다. 끝이 가까워지면 몸이 알려 줍니다. 오버월드에 돌아와 있는 동안에는 멈추고, 다음에 건너편으로 가면 거기서부터 이어집니다.
아무것도 하지 않으면 약 15분. 3분이 남으면 30초마다 머리가 어지럽고, 마지막 1분에는 다리가 무거워지고 시야가 어두워집니다.
감염을 억누를 수 있는 것은 억제제뿐입니다. 마시면 남은 시간이 건너편에 왔을 때의 길이로 돌아갑니다. 더해지는 것이 아니므로 연달아 마셔도 늘어나지 않습니다. 다 떨어지기 전에 한 병씩 마시세요. 오래가는 억제제도 있습니다. 억제제는 만들 수 없습니다. 적어도 처음에는 건너편의 건물 안에서 찾을 수밖에 없습니다. 진료소, 병원, 대피소였던 건물에 약이 남아 있는 경우가 많습니다.
마시면 남은 시간이 약 15분으로 돌아갑니다. 오래가는 억제제라면 약 30분입니다. 상자에는 보통 것, 오래가는 것, 가끔 투척용이 들어 있습니다.
투척용 억제제와 잔류형 억제제도 있습니다. 맞은 사람의 감염을 억누르고, 변이 좀비에게 던지면 보통 좀비로 되돌립니다(햇빛에 타고, 달리지 않고, 벽도 부수지 않습니다). 변이 좀비 주민이라면 보통 좀비 주민으로 돌아갑니다.
죽은 자에게 물려 피가 날 때마다 남은 시간이 조금씩 줄어듭니다. 감염된 박쥐나 감염된 쥐에게 물려도 마찬가지입니다. 아무것도 표시되지 않지만, 증상이 그만큼 빨리 옵니다. 둘러싸이면 방금 마신 억제제도 금방 다 떨어집니다.
피가 나도록 물릴 때마다 이지에서 2초, 노멀에서 5초, 하드에서 12초.
감염으로 죽든 다른 무엇으로 죽든, 눈을 뜨는 곳은 늘 집(오버월드의 침대나 월드 스폰 지점)입니다. 건너편의 침대에서 자도 리스폰 지점이 되지 않습니다. 가지고 있던 물건은 모두 쓰러진 자리에 남습니다. 그리고 쓰러진 당신은 당신의 이름을 단 죽은 자로 일어나, 쓰러뜨려질 때까지 그곳에 서 있습니다. 물건을 찾으러 돌아가면, 가장 먼저 그것과 마주치게 됩니다.
건너편이 얼마나 혹독한지는 게임의 난이도에 따라 달라집니다. 쉬움에서는 무리가 작고, 물려도 남은 시간이 조금만 줄며, 빠른 죽은 자나 비명을 지르는 죽은 자는 드뭅니다. 어려움과 하드코어에서는 무리가 크고 한 번에 더 많이 나오며, 물릴 때마다 남은 시간이 크게 줄고, 빠른 자, 귀 밝은 자, 벽을 금방 부수는 자, 비명을 지르는 자가 늘어나며, 한번 쫓기 시작하면 좀처럼 포기하지 않습니다. 체력이 절반 아래로 떨어지면, 근처의 죽은 자들은 당신이 보이지 않아도 다가옵니다. 반달 같은 강한 상대도 어려움에서는 체력이 늘어납니다.
지붕이 있고 빛으로 충분히 밝은 곳에는 죽은 자들이 생성되지 않습니다. 그곳에 있는 동안에는 새로 나온 죽은 자들이 당신에게로 보내지는 일도 없고, 오는 것은 당신의 소리를 들은 것과 모습을 본 것뿐입니다. 버티려면 천장이 있는 방을 빛으로 채우세요. 다만 어려움 난이도와 하드코어에서는 그런 방에 있어도 새로 나온 죽은 자들이 당신에게로 보내집니다.
지붕 아래, 블록 밝기 8 이상인 곳.
죽은 자들은 나무, 유리, 나뭇잎, 양털, 흙, 자갈, 모래를 부수고 들어옵니다. 많이 모일수록 빨리 부서집니다. 돌과 철은 부수지 못합니다. 나무 문도 뚫리므로, 지키려면 돌로 두르고 철 문을 다세요.
죽은 자들은 사다리와 덩굴을 오르지 못합니다. 계단은 올라옵니다. 사다리로 위로 도망친 뒤 사다리를 떼어 내면 무리에게서 벗어날 수 있습니다.
죽은 자들은 땅 높이에 있는 것이라면 멀리서도 알아보지만, 그보다 높은 곳에 있는 사람은 거의 바로 아래까지 와야 알아챕니다. 쫓기고 있어도 올라오지 못하는 높이에 오르면, 이윽고 포기하고 서성이기 시작합니다. 지붕 위에서 마을을 걷는 죽은 자들을 내려다볼 수도 있습니다. 다만 좀비 마을에서는 감염된 고양이가 낮은 지붕까지 뛰어오릅니다.
땅에서 5블록 이상 높은 곳에 있는 사람은, 대부분의 죽은 자가 수평으로 8블록 안까지 와야 알아챕니다(위를 더 잘 보는 것도 있습니다). 올라오지 못한 채 4초가 지나면 포기하고, 15초 동안은 다시 위를 보지 않습니다.
죽은 자들은 보이는 상대를 쫓고, 보이지 않는 상대는 소리로 찾습니다. 발소리, 문, 상자, 블록을 부수거나 놓는 소리, 때리는 소리, 무언가 떨어지는 소리. 벽 너머로는 잘 들리지 않게 되고, 양털 벽은 소리를 통과시키지 않습니다. 웅크려 걷거나 양탄자나 양털 위를 걸으면 발소리는 들리지 않습니다. 반대로 눈덩이나 달걀 같은 것을 던져 먼 곳에서 소리를 내면, 무리를 그쪽으로 끌어갈 수 있습니다.
벽 너머로는 들리는 거리가 절반이 됩니다.
아무도 쫓고 있지 않은 죽은 자는 가까이에 있는 돌아가는 거울을 부수러 갑니다. 쫓는 도중이라도 길을 막으면 부숩니다. 부서지면 아무것도 남지 않고, 건너편에 있는 모두에게 멀리서 유리가 깨지는 소리가 들립니다. 돌로 두르면 지킬 수 있습니다. 부서졌다면, 가져온 거울을 놓으면 그것이 새 돌아가는 길이 됩니다(Nookworks의 규칙). 가진 것이 없다면, 집의 자석석에 연결한 자석석 진주로 돌아갈 수 있습니다(이것도 Nookworks의 규칙). 그것도 없다면, 돌아가는 방법은 죽는 것뿐입니다.
아무도 쫓고 있지 않은 죽은 자는 32블록 안에 있는 거울을 부수러 갑니다.
Nookworks의 암흑 물질이 닿는 범위에는 죽은 자들이 생성되지 않고, 벽을 부수고 들어오지도 않습니다. 작동 중이든 멈춰 있든 같습니다. 거점을 만든다면 먼저 이것을 놓으세요.
닿는 범위: 수평으로 7블록(동서와 남북을 합친 거리), 높이는 1블록 아래부터 3블록 위까지.
건너편에서 종을 울리면, 주위의 죽은 자들이 벽 너머에서도 한꺼번에 그 종을 향해 옵니다. 먼 곳의 종을 울려 무리를 떼어 놓을 수도 있고, 실수로 자기 위로 불러들일 수도 있습니다. 종은 종탑, 문, 검문소에 걸려 있습니다.
반경 72블록. 보이지 않는 상대를 쫓던 죽은 자도 쫓기를 그만두고 종으로 향합니다. 약 1분 동안 계속 향해 옵니다.
던지면 떨어진 자리에 놓였다가 몇 초 뒤에 터지며, 주위의 살아 있는 것을 다치게 합니다. 블록은 부수지 않습니다. 모여 있는 죽은 자들을 한꺼번에 쓰러뜨릴 수 있지만, 가까이 있으면 당신도 휘말립니다. 그리고 소리가 커서 멀리 있는 죽은 자들까지 몰려옵니다. 유리병, 화약 2개, 철 조각 2개, 실로 만들 수 있고, 무기가 남겨진 상자에서 가끔 나오기도 합니다.
던지고 2.5초 뒤에 터집니다. 반경 5블록이며 가운데일수록 강해서, 변이 좀비는 약 3블록 안이면 쓰러집니다. 벽 너머로는 절반. 소리는 종과 마찬가지로 반경 72블록까지 들립니다.
비가 오는 날에는 안개가 가까워지고 죽은 자들도 늘어납니다. 뇌우가 치면 더 늘어납니다. 그런 날에는 밖에 있는 시간을 짧게 하세요.
비가 오면 안개가 최대 5분의 2만큼 가까워지고 죽은 자들은 4분의 1 늘어납니다. 뇌우가 치면 안개가 절반으로 가까워지고 죽은 자들은 5분의 2 늘어납니다.
건너편에서도 침대에서 자면 아침이 됩니다. 벽 너머에 있어 당신을 볼 수 없는 죽은 자는 잠을 방해하지 않습니다. 다만 리스폰 지점은 되지 않습니다. 누군가 건너편에 있는 동안에는 그 사람도 자야 밤이 지나갑니다(Nookworks의 규칙).
건너편의 죽은 자입니다. 대부분은 달리는 플레이어만큼 빨라서 걸어서는 도망칠 수 없습니다(조금 느린 것도, 빠른 것도 있습니다). 낮에도 타지 않으며, 한 마리씩은 보통 좀비보다 약하지만 맞아도 거의 밀려나지 않습니다. 겉모습은 같아도 속은 하나하나 달라서, 조금 빠른 것, 옆으로 돌아 들어오는 것, 눈이나 귀가 밝은 것, 벽을 잘 부수는 것이 있습니다. 아무것도 떨어뜨리지 않습니다.
죽은 자들은 보이지 않는 그늘에서 조금씩 나와, 당신 주위에 수십 마리가 될 때까지 늘어납니다. 밤에는 더 많아집니다. 한 마리가 당신을 발견하면 근처의 죽은 자들도 함께 옵니다. 달려서 도망쳐도 앞쪽에서 새로운 것이 나옵니다. 멈춰 서면 곧 둘러싸입니다. 쓰러뜨린 만큼, 한동안은 나오는 수가 줄어듭니다.
마을에서는 주위 48블록 안에 낮에는 40마리, 밤에는 75마리까지. 다른 지역에서는 적고, 황야에서는 그 5분의 2 정도입니다. 비가 오면 4분의 1 더, 뇌우가 치면 그보다 더 늘어납니다. 1마리 쓰러뜨릴 때마다 90초 동안 1마리씩 줄어듭니다(절반까지). 달려서 도망치면, 새로 나오는 것 4마리 중 3마리는 앞쪽에서 나옵니다.
가끔 플레이어의 장비(다이아몬드 갑옷이나 검)를 걸친 채인 죽은 자가 있으며, 다른 것들보다 훨씬 끈질긴 상대입니다. 건너편에서 쓰러진 사람은 자기 이름이 붙은 죽은 자로 일어납니다.
아주 가끔, 당신을 발견하면 멈춰 서서 비명을 지르는 죽은 자가 있습니다. 다른 것들과 옷차림이 달라서 알아볼 수 있습니다. 비명이 들리면 주위의 죽은 자들이 모두 몰려옵니다. 그 자리를 떠나세요.
약 25마리에 1마리. 비명은 반경 48블록까지 닿고, 아무도 쫓고 있지 않은 죽은 자들이 모두 몰려옵니다.
죽은 자들 가운데 몇 마리에 한 마리는 주민이었던 것입니다. 움직임은 다른 것들과 같습니다. 황금 사과로는 치료할 수 없습니다. 먼저 억제제를 던져 보통 좀비 주민으로 되돌리면, 그다음은 오버월드에서처럼 나약함과 황금 사과로 치료할 수 있습니다.
8마리에 1마리.
사막에 있는 죽은 자들 대부분은 햇볕에 말라붙은 허스크입니다. 움직임과 귀 밝기는 변이 좀비와 같고, 맞으면 배가 고파집니다. 비명을 지르는 것은 다른 것들과 옷차림이 다릅니다. 억제제를 던지면 보통 허스크로 돌아옵니다.
사막에서는 죽은 자 5마리 중 4마리가 허스크입니다.
농지에 있는 병든 회색 소입니다. 발견한 상대에게 무리 지어 돌진해 들이받아 날려 버립니다. 우유를 짤 수 없고, 번식하지도 않습니다.
농지의 말이었던 것입니다. 발견한 상대를 향해 내달려 짓밟습니다. 달리는 것보다 빠르며, 길들이거나 탈 수 없습니다.
황야의 숲에서 무리 지어 다니는 늑대입니다. 늘 으르렁거리며, 뼈다귀로는 길들일 수 없습니다.
좀비 마을에 있는, 주민들이 기르던 고양이입니다. 집 안에 숨어 있고, 마을 근처에서는 몰려오는 죽은 자들 사이에 섞여 나오기도 합니다. 작고 재빠르며 높이 뜁니다. 죽은 자들이 넘지 못하는 울타리나 담, 낮은 지붕에도 뛰어올라 쫓아오지만, 사다리는 오르지 못합니다. 물리면 감염의 남은 시간이 줄어듭니다.
갱도, 동굴, 밤의 마을처럼 어두운 곳에 있습니다. 가까이 있는 사람에게 달려들어 물고는 다시 멀어집니다. 물리면 감염의 남은 시간이 줄어듭니다.
마을과 갱도에 있는 작고 재빠른 쥐입니다. 한 마리를 때리면 주위의 쥐들이 한꺼번에 덤벼듭니다. 돌 속에 숨지는 않습니다. 물리면 감염의 남은 시간이 줄어듭니다.
사막에 있는 키 큰 낙타입니다. 멀리서도 보이며, 발견한 사람에게 달려와 몸으로 들이받습니다. 타거나 길들일 수 없습니다.
모래와 같은 색을 한, 낮고 재빠른 전갈입니다. 쏘이면 독에 걸리고, 감염의 남은 시간도 줄어듭니다. 언데드 특효뿐만 아니라 살충 효과도 통합니다.
독의 지속 시간은 쉬움 3초, 보통 5초, 어려움 8초입니다.
농지에는 가끔 조글린도 나옵니다.
집들이 길가까지 빽빽하게 늘어선 마을입니다. 중심가, 옛 시가지, 주택가, 변두리, 황무지마다 건물과 분위기가 다릅니다. 큰길은 마을을 관통하지만, 다른 길은 도중에 풀이 자란 골목이 되거나 막다른 길이 됩니다. 병원과 역의 시계탑은 지붕 너머로도 보입니다.
건물은 한 채마다 목재와 색, 허물어진 정도가 다르고, 판자로 창문을 막은 집도 있습니다. 상자와 통에는 남겨진 물건이 들어 있습니다. 도구점에는 도구가, 창고에는 자재가, 진료소와 병원, 대피소였던 건물에는 식량과 약이 많이 남아 있습니다. 방 안에 가만히 서 있는 죽은 자도 있습니다.
벽에 기대거나 바닥에 쓰러져 있는 백골이 있습니다. 한동안 버텼던 사람들의 것입니다. 때리면 무너져 뼈와 몸에 걸치고 있던 것의 일부가 남습니다. 근처에 그 사람의 물자가 놓여 있기도 합니다.
마을에는 그때 사람들이 한 일의 흔적이 남아 있습니다. 큰길에 멈춰 선 채인 수레, 길을 막았다가 중간이 뚫린 바리케이드, 판자벽으로 둘러싸인 구획, 빈터에 늘어선 급히 만든 무덤. 판자벽 안쪽에는 죽은 자들도, 남겨진 물자도 많습니다.
평평한 지붕 위에, 거리를 피해 살던 사람의 흔적이 남아 있을 때가 있습니다. 잠자리, 꺼진 모닥불, 빗물을 받아 둔 가마솥, 막대에 묶은 하얀 천. 일기나 물자가 남아 있을 때도 있습니다. 거리에서 하얀 천이 보이면 올라가 볼 만합니다.
무너진 교회 가운데 몇 곳은 안의 모습이 다른 곳과 다릅니다. 긴 의자가 옆으로 밀려나 있고, 바닥에는 하얀 천과 다 타 버린 양초. 독서대에는 그곳에서 불리던 것이 남아 있습니다. 한가운데에 서 있는 것을 조심하세요.
나무 지붕 아래 가게 8곳이 늘어선 시장이 있습니다. 빵집, 정육점, 약방, 대장간, 책방. 어떤 가게가 있는지는 시장마다 다르고, 가게 안쪽의 통에는 그 가게에서 팔던 물건이 남아 있습니다.
건물의 독서대에 일기가 남아 있을 때가 있습니다. 무슨 일이 있었는지 알 수 있는 단서는 여기에만 있습니다. 여관, 진료소, 역, 갱도, 모래에 묻힌 마을, 구름 위의 기지. 발견한 장소에 따라 쓴 사람도 내용도 다릅니다. 평범한 일상을 적었을 뿐인 것도 있고, 수십 쪽이나 이어지는 읽을거리 많은 책도 있습니다.
마을 밖에는 벽으로 둘러싸인 정착지, 황폐한 농지, 언덕과 숲과 바위투성이의 황야가 펼쳐져 있습니다. 농지와 황야의 키 큰 풀숲은 몸을 숨길 수 있을 만큼 높습니다. 그 안에서 기다리는 것에게도 마찬가지입니다. 황야의 동굴에는 사람이 숨어 있던 흔적이 있습니다.
마을 밖에서는 가끔 좀비 마을이 발견됩니다. 그 안에 있는 것은 변이한 죽은 자들입니다. 변이 좀비 주민은 먼저 억제제를 던져 보통 좀비 주민으로 되돌리면, 오버월드와 같은 방법으로 치료할 수 있습니다. 폐허가 된 차원문이 발견될 때도 있습니다.
황야나 농지 대신 모래에 묻힌 마을이 펼쳐져 있을 때가 있습니다. 건물은 토대와 허리 높이의 벽만 남아 있고, 길은 모래 언덕 아래에 있습니다. 피라미드가 남아 있기도 하지만, 누군가가 먼저 파헤친 것도 있습니다. 전에 살던 사람들의 야영지, 파다 만 수직갱, 말라붙은 밭의 흔적도 있습니다. 비가 오는 날에는 비 대신 모래 폭풍이 불어 앞이 잘 보이지 않습니다. 사막에서 살던 사람들의 건물도 남아 있습니다. 대상 숙소, 급수소, 낙타 마구간, 안뜰이 있는 집, 지붕 덮인 시장, 그리고 파다 만 발굴장. 발굴장의 수상한 모래는 솔로 파낼 수 있습니다. 아주 드물게, 위층이 무너진 채로 서 있는 커다란 목조 공방이나 여관도 있습니다.
황야나 농지가 될 곳의 약 5분의 2가 사막입니다. 피라미드의 절반은 이미 상자가 비어 있습니다.
땅속에는 버팀목과 레일이 있는 낡은 갱도가 그물처럼 뻗어 있습니다. 지상의 빈터에 있는, 테두리로 둘러싸인 수직갱의 사다리로 내려갈 수 있습니다. 깊은 곳까지는 지상의 무리가 오지 않지만, 사람이 살던 방에는 죽은 자가 서 있을 때가 있습니다.
갱도로는 수직굴 말고도 내려갈 수 있는 곳이 있습니다. 길이 갱도 위로 무너져 내린 싱크홀은 덩굴을 타고 아래까지 내려갈 수 있습니다. 마을 공터에 있는 지붕 달린 마른 우물은 사다리로 지하 대피호와 이어져 있습니다. 마을 사람들이 파고 들어가 숨은 곳으로, 넓은 방에서 여러 방이 갈라져 있습니다.
마을 아래에는 하수도가 지나갑니다. 어둡고 좁으며, 교차점 몇 곳에는 하수도의 거대 꽃이 뿌리를 내리고 있습니다.
갱도 벽에 가끔 문이 있습니다. 그 안쪽은 누군가가 만들고 떠난 은신처입니다. 잠자리와 숨겨 둔 물자가 남아 있습니다. 바닥에 양탄자가 깔려 있어서 안에는 죽은 자들이 생성되지 않습니다.
하수도의 교차점 가운데 몇 곳은 이끼와 뿌리로 뒤덮인 넓은 방이 되어 있고, 그 한가운데에 거대한 꽃이 뿌리를 내리고 있습니다. 움직이지는 않지만, 다가가면 꽃잎을 벌리고 덩굴로 후려치며, 떨어져 있어도 덩굴을 던져 끌어당깁니다. 상처를 입히면 포자를 내뿜어 감염이 빨라집니다. 닫혀 있을 때는 칼날이 거의 들어가지 않습니다. 열렸을 때를 노리세요. 불이 잘 듣습니다. 내버려 두면 상처가 아뭅니다.
체력 140. 닫혀 있을 때는 타격이 4분의 1, 화살은 듣지 않습니다. 열려 있을 때는 타격이 그대로, 화살은 4분의 1. 불은 2배. 덩굴이 닿는 거리는 약 4블록, 던지는 덩굴은 5~15블록.
갱도 곳곳에는 사람이 살던 방이 있습니다. 잠자리와 물자가 남은 방, 마을과 정착지 아래의 튼튼한 벙커, 쥐 둥지가 되어 버린 방도 있습니다.
갱도에는 사람들이 남긴 바리케이드와 덫이 있습니다. 철사 덫에 이어진 화살 덫과, 바닥에 점적석이 늘어선 함정을 조심하세요.
죽은 자들과 감염된 동물은 보트에도 광산 수레에도 타지 않습니다.
이름표를 붙여도, 끈으로 묶어도, 구덩이나 우리에 가둬도, 근처에 아무도 없어지면 죽은 자들은 사라집니다. 가둬 둔 죽은 자는 수에 들어가지 않으므로, 붙잡아 두어도 다른 죽은 자들은 줄어들지 않습니다.
변이 좀비는 아무것도 떨어뜨리지 않습니다. 다른 감염된 생물도 플레이어가 쓰러뜨렸을 때가 아니면(낙하, 용암, 익사, 압사 등) 아무것도 떨어뜨리지 않습니다.
이미 가 본 적이 있는 이프의 장소는 그대로 남습니다. /nookworks if reset으로 이프를 처음부터 다시 만들 수 있습니다.
업데이트하기 전에 월드를 백업하세요. 옥상의 야영 흔적, 하얀 교회, 지붕 덮인 시장, 우물 아래의 대피호, 싱크홀 같은 새로운 것은 아직 가 보지 않은 곳에만 나옵니다. 봉인된 방은 아직 아무도 들어간 적이 없다면, 다음에 들어갈 때 넓어져 있습니다.
서버와 모든 클라이언트에 필요합니다. 함께 가면 무리는 각자의 주위로 몰려옵니다. 동료가 쓰러지면 그 이름을 단 죽은 자로 일어납니다.
Sodium과 Iris에서 작동합니다. 셰이더 팩은 Complementary Reimagined를 추천합니다. 건너편의 안개가 그대로 나옵니다. BSL에서도 작동합니다.
네. MIT 라이선스이므로 따로 묻지 않아도 됩니다.
CurseForge의 댓글란에 남겨 주세요. 불합리하다고 느낀 곳, 지루한 곳, 고장 난 곳, 다음에 바라는 것. 모두 읽고 있습니다.
지도 조각에서 길의 끝까지. 어디로 가서 무엇을 할지의 순서입니다. 자세한 것은 아래의 각 항목에 있습니다.
마을 건물의 상자와 통에서 지도 조각을 찾습니다. 4장이 모이면 제작대에서 합쳐 낙서가 적힌 지도로 만듭니다.
건너편에서 지도를 사용하면 가장 가까운 연구소에 빨간 X가 표시됩니다. 그곳으로 향합니다.
연구소 가장 깊은 곳에 반달이 있습니다. 쓰러뜨리면 넓은 방 벽의 봉인된 문이 열립니다.
문 안쪽의 방은 안전합니다. 반달의 피로 정화된 고기를 만들면, 억제제를 직접 양조할 수 있게 됩니다.
앞으로 나아가기 전에, 돌아갈 자석석 진주를 마련해 둡니다. 여기서부터는 집에서 멀리 떨어져, 걸어서 돌아갈 수 있는 거리가 아닙니다. 집의 자석석에 연결해 두면, 어디서든 던지기만 하면 집으로 돌아갈 수 있습니다.
가장 안쪽 방의 상자에 자석석 진주가 있습니다. 던지면 멀리 떨어진 또 하나의 연구소로 옮겨집니다.
또 하나의 연구소에는 기동 키가 2개 남아 있습니다. 찾아서 가져갑니다.
안쪽 승강실의 엘리베이터로 하늘로 뻗은 탑을 오릅니다. 도중의 중계점 자석석에 자기 자석석 진주를 연결해 두면, 죽어도 그곳으로 돌아올 수 있습니다.
탑 꼭대기, 구름 위에 천공 기지가 있습니다. 남은 기동 키 2개는 기지의 죽은 자들이 쥐고 있습니다.
기지 안쪽의 연구동은 중앙에서는 들어갈 수 없습니다. 지붕을 따라 돌아서 위에서 들어갑니다.
연구동 안쪽의 살포 장치에 기동 키 4개를 꽂고, 백신을 살포합니다.
어딘가에 연구소가 있습니다. 건물 안에서 찾을 수 있는 지도 조각 4장을 모아 제작대에서 합치면 낙서가 적힌 지도가 됩니다. 건너편에서 사용하면 가장 가까운 연구소에 빨간 X가 표시된 지도로 바뀝니다. 건너편이 아닌 곳에서 사용하면 아무것도 가리키지 않습니다.
연구소 가장 깊은 곳에 있는 보스입니다. 다른 죽은 자들보다 두 배 넘게 크고, 돌벽도 부수며 나아갑니다(철 블록과 아주 단단한 것만은 부수지 못합니다. 철 문이나 철 창살은 부서집니다). 가끔 일직선으로 돌진해 오지만, 옆으로 피할 수 있습니다. 포효하면 주위의 죽은 자들이 모여듭니다. 포효하기 전에는 멈춰 서므로, 그 틈을 노리세요. 체력이 절반 아래로 떨어지면 눈이 붉게 빛나고, 빨라지며, 더 자주 포효합니다. 억제제는 듣지 않습니다. 용암이나 불, 익사, 액체 경험치, 수은 같은 그 자리의 것으로는 다치지 않고, 듣는 것은 당신 자신의 공격뿐입니다. 봉인된 방 안에서 하는 공격도 닿지 않습니다. 강타가 잘 듣습니다. 넓은 방의 기둥은 부수지 못하므로, 방패로 삼으세요. 암흑 물질로는 막을 수 없습니다.
반달의 넓은 방 벽 한쪽에, 경고 줄무늬로 둘러싸인, 무엇으로도 부서지지 않는 마개로 막힌 문이 있습니다. 반달이 쓰러지면 문 위의 등이 켜지고 마개가 물러나며 열립니다. 그 전에는 어떻게 해도 열리지 않습니다. 방은 아래층까지 이어집니다. 그 안쪽 방에서는 죽은 자들이 생성되지 않고, 벽을 부수고 들어오지도 않으며, 감염도 진행되지 않습니다. 열린 통로는 들어간 뒤 돌로 다시 막아 두세요. 열어 두면 걸어서 들어옵니다. 양조 설비와 멈춰 있는 수은 라인이 남아 있습니다. 발전기 옆의 레버를 당기면 다시 움직이기 시작하고, 곁에 있는 동안 탑이 조약돌에서 금속 조각과 보석을, 가끔은 벨라리움 조각을 계속 뽑아냅니다. 발전기는 석탄으로 움직입니다. 수은이 떨어지면, 진사를 밀폐 레토르트에 넣어 채울 수 있습니다. 다섯 번째 레인에 원석을 넣으면, 대략 두 배가 되어 나옵니다.
봉인된 방의 가장 안쪽, 자석석이 있는 방에 쪽지가 남아 있습니다. 그 옆의 상자에는 자석석 진주 3개. 모두 같은 자석석에 연결되어 있어서, 던지면 그곳으로 옮겨집니다.
진주가 가리키는 곳은 7000블록쯤 떨어진, 벽으로 둘러싸인 또 하나의 연구소입니다. 안쪽 승강실 바닥에 Nookworks의 엘리베이터가 있습니다.
엘리베이터는 하늘로 뻗은 탑을 오릅니다. 도중에 중계점이 3곳 있고, 각각에 방과 자석석, 그곳의 자석석에 연결된 자석석 진주, 엔더 상자, 침대가 있습니다. 첫 번째부터는 엘리베이터가 고장 나 있어서, 탑 바깥쪽의 계단을 오릅니다. 두 번째부터는 탑 안의 사다리입니다. 세 번째부터는 다시 엘리베이터로 올라갈 수 있습니다. 건너편에서 죽으면 집으로 돌아가므로, 중계점의 자석석에 자기 자석석 진주를 연결해 두면 돌아올 수 있습니다.
첫 번째 중계점은 높이 160, 두 번째는 259, 세 번째는 359, 천공 기지는 404.
탑 꼭대기, 구름보다 위에 천공 기지가 있습니다. 그곳에 있는 것은 희박한 공기 속에서 변해 버린 고공 좀비입니다. 벽 너머에서도 사람의 기척을 알아듣고, 멀리서 덤벼듭니다. 기지를 지키던 경비 골렘은 이제 들어오는 자를 모두 노리고, 멀리서 화살을 쏩니다. 강타는 듣지 않습니다. 기지 안쪽의 연구동은 중앙에서는 막혀 있습니다. 지붕을 따라 돌아서 위에서 들어가세요.
고공 좀비는 벽 너머라도 20블록 안의 사람을 알아듣고, 3~8블록 거리에서 덤벼듭니다. 경비 골렘의 체력은 70입니다.
기지 가장 깊은 곳에 백신이 있습니다. 살포하면 그 이프는 원래대로 돌아옵니다. 변이한 죽은 자들은 더 이상 나오지 않고, 무리도 감염도 사라지며, 밤에는 오버월드와 같은 평범한 몬스터만 나옵니다. 건물은 무너진 채로 남습니다. 살포 장치를 움직이려면 기동 키가 4개 필요합니다. 두 번째 연구소와 천공 기지에 두 개씩 남아 있습니다. 잃어버린 키는 언젠가 살포 장치 앞에 돌아옵니다. 백신은 장치가 움직이는 동안에만 계속 살포되며, 멈추면 변이가 다시 퍼지기 시작합니다(멈추기 전에 확인이 있습니다).
반달을 쓰러뜨리면 반달의 피가 남습니다. 썩은 살점 4개와 함께 제작대에 놓으면 정화된 고기 4개가 만들어지고, 피가 든 작은 병은 손에 돌아옵니다(16번 쓸 수 있습니다).
양조기에서 어색한 물약에 정화된 고기를 넣으면 억제제가 됩니다. 레드스톤 가루로 오래가게, 화약으로 투척용, 드래곤의 숨결로 잔류형으로 만들 수 있습니다. 이제 주운 것만으로 버티는 날들은 끝납니다.
Al otro lado del Espejo del If, un mundo donde todo salió mal.
Nook of the Dead es un complemento para Nookworks: el If se convierte en un mundo cuya civilización de jugadores ha caído. Esta guía recoge las reglas con las que se vive o se muere al otro lado. Lo que pasó no está escrito aquí: eso tendrás que encontrarlo tú.
Lánzale Dados al Espejo del If de Nookworks y crúzalo: el If del otro lado no es el que conoces. Es un mundo caído: ciudades atestadas de casas, campos abandonados, tierras salvajes, galerías bajo tierra, y los muertos por todas partes. Tu propio mundo no cambia; solo cambia el If.
Minecraft Java 26.3, NeoForge 26.3.0.76 o posterior, Java 25 y Nookworks 1.1 o posterior para 26.3 (con su If activado), tanto en el cliente como en el servidor. Compatibilidad con otros mods: la misma que Nookworks.
Se va como siempre en Nookworks: lánzale Dados al Espejo del If y crúzalo. Al otro lado, el espejo de vuelta está justo a tu lado; crúzalo para volver. Pero los muertos pueden romperlo (consulta «Seguir con vida»).
Al otro lado, lo primero es seguir con vida: encuentra supresor, reúne lo que puedas, pasa las noches. Pero no todo es eso. Este mundo tiene un final al que se puede llegar. Si encuentras un Trozo de mapa en un edificio, guárdalo: juntos, te muestran el camino a algún sitio. Lo que sigue está explicado paso a paso al final, en «Spoilers: el final del camino».
La primera vez que cruzas, se reproduce una breve secuencia; hasta que termina, ningún muerto se te acerca, y una vez vista no vuelve a reproducirse. En algunos momentos clave del camino también hay secuencias breves. Esc salta cualquiera de ellas.
Al otro lado no suena música. Cada región tiene su propia niebla, su color y lo cerca que se cierra (la de la ciudad es la más espesa), sus propios ruidos lejanos y ceniza en el aire. Nada en la pantalla te dice cuánto tiempo te queda ni qué está pasando: guíate por cómo se siente tu cuerpo y por lo que oyes.
La primera vez al otro lado, para saber cómo es sin perderlo todo.
Viaja ligero: deja en casa lo que no soportarías perder. Si mueres, todo lo que llevas se queda al otro lado.
Lleva armadura y un arma, lo mejor que puedas permitirte perder (el hierro basta la primera vez), y comida, antorchas, bloques de piedra y un Espejo del If de repuesto; y, si tienes una, una Perla imantada vinculada a una magnetita de tu casa.
Al cruzar el espejo, lo primero de todo es rodear de piedra el espejo de vuelta.
Entra en las casas más cercanas y registra los cofres y los barriles. El supresor va antes que cualquier otra cosa.
Cuando la cabeza te dé vueltas, te quedan tres minutos. Si no tienes supresor, vuelve ya.
Llévate a casa el supresor que encuentres para la próxima vez.
De noche hay más. Atrincherarse en algún sitio es más seguro que quedarse a la intemperie.
Elige un edificio de piedra. Las paredes de una casa de madera acaban cayendo.
Tapa la entrada con piedra y pon una puerta de hierro. Cambia el cristal de las ventanas por piedra.
Llena la habitación de luz. Bajo techo y con luz, dentro no aparece ninguno, y los que acaban de aparecer no se dirigen hacia ti.
Dentro, muévete agachado o pon alfombras: que nadie oiga tus pasos.
Si tienes cama, duerme hasta la mañana; los muertos del otro lado de tus paredes no te impiden dormir.
Un cristal que se rompe a lo lejos es el espejo de vuelta.
Si trajiste uno de repuesto, colócalo en un lugar seguro: ese es ahora el camino de vuelta.
Rodéalo de piedra enseguida.
Sin repuesto, una Perla imantada vinculada en casa te lleva de vuelta; sin ella, la única forma de volver es morir, y lo que llevas se queda al otro lado.
Te infectas en cuanto pones un pie al otro lado, y si no haces nada, te mata en poco tiempo. Ningún reloj lo muestra: cuando se acerca el final, tu cuerpo te avisa. De vuelta en el Mundo superior se detiene, y sigue desde ahí la próxima vez que vayas.
Unos quince minutos, si no haces nada. Cuando quedan tres minutos, la cabeza te da vueltas cada medio minuto; en el último minuto las piernas pesan y la luz se apaga.
Lo único que frena la infección es un supresor. Bebe uno y el tiempo que te queda vuelve a ser el que tenías al llegar. No se suma: dos seguidos no dan más que uno. Bebe uno antes de que se acabe. También los hay duraderos. No se puede fabricar, al menos al principio: se encuentra al otro lado, entre lo que la gente dejó. Los consultorios, el hospital y los edificios que fueron refugios son donde más a menudo quedan medicinas.
Al beberlo, el tiempo vuelve a unos quince minutos; con uno duradero, a unos treinta. En los cofres hay normales, duraderos y, de vez en cuando, uno arrojadizo.
También hay supresores arrojadizos y persistentes. Frenan la infección de quien alcanzan y, lanzados a un zombi mutado, lo convierten en un zombi normal, que arde al sol, no corre y no rompe paredes. Un aldeano zombi mutado se convierte en un aldeano zombi normal.
Cada mordisco que te hace sangrar te quita un poco del tiempo que te queda, también el de un murciélago o una rata infectados. Nada lo indica; los síntomas simplemente llegan antes. Rodeado por muchos, hasta una dosis que acabas de beber se agota enseguida.
Por cada mordisco que te hace sangrar: dos segundos en Fácil, cinco en Normal, doce en Difícil.
Si mueres al otro lado, de la infección o de cualquier otra cosa, despiertas en casa: en tu cama del Mundo superior o en el punto de aparición del mundo. Una cama del otro lado nunca es tu punto de reaparición. Todo lo que llevabas queda donde caíste. Y allí te levantas de nuevo como uno de ellos, con tu nombre, y sigues en pie hasta que alguien acabe contigo: si vuelves a por tus cosas, eso es lo primero que encontrarás.
Lo duro que es el otro lado depende de la dificultad del juego. En Fácil las hordas son más pequeñas, un mordisco quita poco tiempo, y los rápidos y los que gritan son raros. En Difícil y en Extremo las hordas son mayores y salen más a la vez, cada mordisco quita mucho tiempo, hay más rápidos, más de oído fino, más que rompen paredes y más que gritan, y tardan en abandonar una persecución. Si tu salud baja de la mitad, los muertos cercanos vienen a por ti, te vean o no. El Vándalo y los demás enemigos fuertes tienen más salud en Difícil.
No aparecen donde hay techo encima y luz suficiente, y mientras estás en un sitio así, los que acaban de aparecer no se dirigen hacia ti: solo vienen los que te oyen o te ven. Para resistir, busca una habitación con techo y llénala de luz. Pero en Difícil y en Extremo, los que acaban de aparecer se dirigen hacia ti incluso allí.
Bajo techo, con luz de bloque de 8 o más.
Los muertos rompen madera, cristal, hojas, lana, tierra, grava y arena para entrar, y más rápido cuantos más son. La piedra y el hierro no pueden romperlos. Las puertas de madera también ceden: rodéate de piedra y usa puertas de hierro.
Los muertos no pueden subir por escaleras de mano ni por enredaderas. Las escaleras normales sí las suben. Subir por una escalera de mano y quitarla después es la forma de escapar de una multitud.
Los muertos ven desde lejos lo que está a ras de calle, pero a alguien bastante más arriba solo lo notan casi desde debajo. Sube a donde no puedan trepar y, al cabo de un rato, los que te perseguían se rinden y se alejan. Desde un tejado puedes verlos caminar por la ciudad. Pero en una aldea zombi, los gatos infectados saltan hasta un tejado bajo.
La mayoría de los muertos solo notan a alguien que está cinco o más bloques por encima del suelo desde menos de ocho bloques en horizontal (algunos miran más hacia arriba). Si en cuatro segundos no pueden trepar, se rinden, y no vuelven a mirar hacia arriba en quince.
Los muertos persiguen lo que ven, y lo que no ven lo buscan por el sonido: pasos, puertas, cofres, un bloque roto o colocado, un golpe, algo que cae. Una pared amortigua el sonido, y la lana lo detiene. Agáchate, o camina sobre alfombra o lana, y nadie oirá tus pasos. Y al revés: lanza una bola de nieve o un huevo a la calle y la multitud irá a donde cayó.
A través de una pared, un sonido llega a la mitad de distancia.
Los muertos que no persiguen a nadie van a romper el espejo de vuelta si está cerca, y uno que te persigue lo rompe si le estorba. No deja nada, y todos los que están al otro lado oyen a lo lejos un cristal que se rompe. Rodéalo de piedra para protegerlo. Si ya no está, coloca un espejo que hayas traído y ese será ahora el camino de vuelta (regla de Nookworks). Sin ninguno, una Perla imantada vinculada a una magnetita de tu casa todavía te lleva de vuelta (también es regla de Nookworks); sin ella, la única forma de volver es morir.
Los muertos que no persiguen a nadie van a por un espejo que esté a 32 bloques o menos.
Al alcance de la Materia oscura de Nookworks, esté funcionando o no, no aparece nada de la plaga, y ninguno entra rompiendo paredes. Si montas una base al otro lado, coloca una primero.
Su alcance: siete bloques en horizontal (sumando este-oeste y norte-sur), desde uno por debajo hasta tres por encima.
Toca una campana al otro lado y todos los muertos de alrededor van hacia ella a la vez, haya paredes o no. Toca una lejana para alejar a la multitud, o atráela sobre ti sin querer. Hay campanas en torres, en puertas y en puestos de control.
En 72 bloques. Los que persiguen a alguien a quien no ven lo dejan para ir hacia ella. Siguen acudiendo durante un minuto, más o menos.
Al lanzarla, se queda donde cae y estalla unos segundos después, hiriendo a todo ser vivo a su alrededor. No rompe bloques. Acaba de golpe con una multitud, y contigo si estás cerca, y hace mucho ruido: los muertos vienen desde lejos. Se fabrica con un frasco de cristal, dos de pólvora, dos pepitas de hierro e hilo; de vez en cuando aparece alguna donde quedaron armas.
Estalla dos segundos y medio después de lanzarla. Cinco bloques a la redonda, más fuerte en el centro: un zombi mutado cae a unos tres o menos. La mitad a través de una pared. Se oye, como una campana, en 72 bloques.
Con lluvia la niebla se cierra y hay más muertos; con tormenta, más todavía. Esos días, sal lo menos posible.
Con lluvia, la niebla se acerca hasta dos quintas partes y hay una cuarta parte más de muertos; con tormenta, la niebla se reduce a la mitad y hay dos quintas partes más.
Las camas funcionan al otro lado: duerme y se hace de día. Los muertos que están al otro lado de una pared y no te ven no te impiden dormir. Pero las camas nunca fijan tu punto de reaparición. Mientras alguien está al otro lado, la noche solo pasa si esa persona también duerme (regla de Nookworks).
Los muertos del otro lado. La mayoría son tan rápidos como un jugador que corre: no puedes alejarte de ellos andando; unos pocos son más lentos, y otros pocos, más rápidos. El sol no los quema; uno contra uno son más débiles que un zombi normal, pero apenas retroceden al recibir un golpe. Parecen iguales, pero no lo son: algunos son un poco más rápidos, otros te rodean, otros ven u oyen mejor, otros rompen mejor las paredes. No sueltan nada.
Fuera de tu vista, siguen saliendo de donde se esconden hasta que hay decenas a tu alrededor, y más de noche. Cuando uno te encuentra, los que están cerca vienen también. Si corres, salen otros nuevos delante de ti; si te quedas quieto, te rodean en un momento. Por cada uno con el que acabas, durante un rato salen menos.
En la ciudad, en 48 bloques a tu alrededor, hasta 40 de día y 75 de noche; fuera de ella, menos, y en las tierras salvajes, unas dos quintas partes de eso. Una cuarta parte más con lluvia, y más todavía con tormenta. Cada uno con el que acabas resta uno durante noventa segundos, hasta la mitad como mucho. Si corres, tres de cada cuatro de los nuevos salen delante de ti.
De vez en cuando uno de ellos aún lleva el equipo de un jugador (armadura de diamante, una espada) y es mucho más duro que el resto. Quien cae al otro lado se levanta como uno de ellos, con su nombre.
De vez en cuando, uno de ellos se detiene al verte y grita. Va vestido de forma distinta al resto, así que se le puede distinguir. Cuando lo oigas, todos los muertos de alrededor estarán en camino: vete de ahí.
Uno de cada veinticinco, más o menos. Su grito llega a 48 bloques, y acuden todos los muertos que no persiguen ya a alguien.
Algunos de los muertos fueron aldeanos. Se comportan como los demás. Una manzana dorada no les hace nada: lánzales primero un supresor y se convierten en un aldeano zombi normal, que se cura con Debilidad y una manzana dorada, como en el Mundo superior.
Uno de cada ocho.
La mayoría de los muertos del desierto son disecados, secados por el sol. Se mueven y oyen como los zombis mutados, y su golpe te deja con hambre. Los que gritan van vestidos de forma distinta al resto. Con un supresor lanzado, uno vuelve a ser un disecado normal.
En el desierto, cuatro de cada cinco muertos son disecados.
Una vaca gris y enferma de los campos. Embiste a quien ve, junto con su manada, y lo derriba. No se puede ordeñar ni criar.
Un caballo de las granjas. Sale disparado hacia quien ve y lo pisotea, más rápido de lo que tú corres. No se puede domar, ensillar ni montar.
Lobos de los bosques de las tierras salvajes, en manada, siempre gruñendo. Un hueso no sirve de nada.
Los gatos de los aldeanos, en las aldeas zombis: escondidos en las casas y, de vez en cuando, entre los muertos que salen cerca de una aldea. Pequeños y rápidos, saltan: suben a las vallas, muros y tejados bajos a los que los muertos no llegan, aunque no pueden trepar escaleras de mano. Su mordisco cuenta contra tu infección.
Está donde hay oscuridad: en las galerías, las cuevas, la ciudad de noche. Se lanza a morder a quien tiene cerca y vuelve a alejarse. Su mordisco cuenta contra tu infección.
Ratas pequeñas y rápidas de la ciudad y las galerías. Golpea a una y las demás vienen corriendo. Nunca se esconden en la piedra. Su mordisco cuenta contra tu infección.
Un camello alto del desierto, visible desde lejos. Corre hacia quien ve y lo embiste. No se puede montar ni domar.
Un escorpión del color de la arena, bajo y rápido. Su picadura envenena y cuenta contra tu infección. Le afecta Perdición de los artrópodos, además de Golpeo.
Su veneno dura tres segundos en Fácil, cinco en Normal y ocho en Difícil.
De vez en cuando aparecen zoglins en los campos.
Casas apiñadas hasta el borde de la calle. El centro, el casco antiguo, las calles residenciales, las afueras y los descampados tienen cada uno sus propios edificios y su propio ambiente. Las calles principales la atraviesan; las demás acaban en callejones cubiertos de hierba o sin salida. Las torres del reloj del hospital y de la estación asoman por encima de los tejados.
Cada edificio tiene su propia madera, sus colores y su grado de ruina, y algunos tienen las ventanas tapiadas con tablas. Los cofres y los barriles guardan lo que quedó: herramientas en las tiendas de herramientas, materiales en los almacenes, comida y medicinas en los consultorios, el hospital y los edificios que fueron refugios. Algunos muertos esperan de pie, inmóviles, en las habitaciones.
Esqueletos apoyados contra una pared o tendidos donde cayeron: gente que resistió un tiempo. Golpea uno y se deshace en huesos y parte de lo que llevaba puesto. A veces sus provisiones están a su lado.
La ciudad aún muestra lo que hizo la gente cuando llegó: carros parados en las calles principales, barricadas que cortan las calles con un paso abierto a la fuerza, manzanas enteras cercadas con tablas, hileras de tumbas cavadas a toda prisa en los descampados. Dentro de las cercas de tablas hay más muertos, y quedó más.
En algunos tejados planos queda lo que dejó alguien que se apartó de las calles: un camastro, una hoguera apagada, agua de lluvia en un caldero, un trapo blanco atado a un palo; y a veces un diario o provisiones. Si ves un trapo blanco desde la calle, vale la pena subir.
Algunas de las iglesias en ruinas no son como las demás por dentro: los bancos apartados, trapos blancos y velas consumidas por el suelo, y sobre un atril lo que allí se cantaba. Cuidado con lo que está de pie en el centro.
Un mercado de ocho puestos bajo un techo de madera. El panadero, el carnicero, el boticario, el herrero, el librero: cuáles hay cambia de un mercado a otro, y en el barril al fondo de cada puesto está lo que quedó de lo que vendía.
De vez en cuando hay un diario sobre un atril. Son el único lugar donde saber qué pasó. La posada, la clínica, la estación, las galerías, la ciudad bajo la arena, la base sobre las nubes: quién lo escribió, y qué, depende de dónde lo encuentres. Algunos solo hablan de la vida de cada día; otros son libros largos, de decenas de páginas.
Fuera de la ciudad hay asentamientos amurallados, campos abandonados y las tierras salvajes: colinas, bosques, peñascos. La hierba alta de los campos y de las tierras salvajes es lo bastante alta para esconderse, y lo mismo vale para lo que espera dentro. Las cuevas de las tierras salvajes muestran dónde se escondió la gente.
Fuera de la ciudad hay de vez en cuando una aldea zombi, y los muertos que hay en ella están mutados. Lánzale primero un supresor a un aldeano zombi mutado y se podrá curar como en el Mundo superior. También aparece algún portal en ruinas de vez en cuando.
En lugar de las tierras salvajes o los campos, a veces hay una ciudad que se tragó la arena: sus edificios gastados hasta los cimientos y los muros bajos, sus calles bajo las dunas. Puede que aún quede en pie una pirámide, o puede que alguien la haya saqueado antes que tú. Hay campamentos, pozos a medio cavar y campos resecos que dejaron los que vivieron allí. Cuando tocaría llover, llega una tormenta de arena y apenas se ve nada. Entre lo demás están los edificios propios del desierto: un caravasar, un aljibe, un establo de camellos, casas con patio, un bazar cubierto y una excavación a medio hacer, cuya arena sospechosa todavía se puede limpiar con el pincel. Muy rara vez sigue en pie un gran taller o una posada de madera, con los pisos de arriba hundidos.
Alrededor de dos de cada cinco partes de lo que serían tierras salvajes o campos son desierto. A la mitad de las pirámides ya les han vaciado los cofres.
Bajo tierra se extiende una red de galerías viejas, apuntaladas y con raíles. Bajan hasta ellas pozos con escaleras de mano y un borde alrededor, en terreno abierto. La multitud de arriba no baja tan hondo, pero en las habitaciones donde vivió gente puede que todavía haya alguien de pie.
Además de los pozos, hay otros sitios por donde bajar. Donde una calle se hundió sobre una galería, queda un socavón: baja por sus enredaderas. Y un pozo con tejadillo en un descampado del pueblo puede estar seco, con una escalera de mano hasta un refugio que cavó la gente del pueblo para esconderse: una sala con cuartos alrededor.
Bajo la ciudad corren las alcantarillas: oscuras y estrechas, y en algunos de sus cruces ha echado raíces una Flor de la cloaca.
De vez en cuando hay una puerta en la pared de una galería: detrás, un escondite que alguien se hizo y dejó, con una cama y lo que escondió. El suelo tiene una alfombra, así que dentro no aparece ningún muerto.
Algunos cruces de las alcantarillas se han convertido en bóvedas de musgo y raíces, y en el centro de cada una ha echado raíces una gran flor. No se mueve, pero si te acercas se abre, te azota con sus enredaderas y, desde más lejos, te lanza una para arrastrarte hacia ella. Herida, exhala esporas que adelantan la infección. Cerrada, una hoja apenas la atraviesa: golpea cuando esté abierta. El fuego funciona bien. Si la dejas, se cura.
Salud 140. Cerrada, un golpe hace una cuarta parte y una flecha, nada; abierta, un golpe hace todo su daño y una flecha, una cuarta parte. El fuego hace el doble. Su azote llega a unos cuatro bloques; la enredadera lanzada, de cinco a quince.
A lo largo de las galerías hay habitaciones donde vivió gente: camastros y provisiones abandonadas, búnkeres sólidos bajo la ciudad y los asentamientos, y habitaciones que ahora son nidos de ratas.
La gente dejó barricadas y trampas en las galerías: cuidado con las trampas de flechas con cuerda y con los fosos con caliza puntiaguda en el fondo.
Los muertos y los animales infectados no se suben a una barca ni a una vagoneta.
Una etiqueta, una rienda, un foso o un corral no los retienen: en cuanto no hay nadie cerca, desaparecen. Y los que están encerrados no cuentan, así que un corral lleno de ellos no mantiene alejado a ningún otro.
Los zombis mutados no sueltan nada. Las demás criaturas infectadas no sueltan nada a menos que las mate un jugador: ni por caída, ni por lava, ni ahogadas, ni aplastadas.
Las partes del If en las que ya has estado se quedan como estaban. /nookworks if reset vuelve a crear el If desde cero.
Haz una copia de seguridad de tu mundo antes de actualizar. Los sitios nuevos (los campamentos en los tejados, las iglesias blancas, los mercados cubiertos, los refugios bajo los pozos, los socavones) solo aparecen donde aún no has estado. Las habitaciones selladas, si nadie ha entrado todavía, serán más grandes la próxima vez que entres.
Hace falta en el servidor y en todos los clientes. Si vas con otros, la multitud se acerca a cada uno. Un amigo que cae se levanta como uno de ellos, con su nombre.
Funciona con Sodium e Iris. Como paquete de shaders, Complementary Reimagined es el recomendado: conserva la niebla del otro lado. BSL también funciona.
Sí. Tiene licencia MIT: no hace falta preguntar.
Escribe en los comentarios de CurseForge: dónde te pareció injusto, dónde te pareció vacío, qué se rompió, qué te gustaría que viniera después. Se leen todos los comentarios.
Desde el primer Trozo de mapa hasta el final del camino: adónde ir y qué hacer, en orden. Cada paso tiene su propia entrada más abajo.
Busca Trozos de mapa en los cofres y barriles de los edificios de la ciudad. Con cuatro, júntalos en una mesa de trabajo: un Mapa garabateado.
Úsalo al otro lado y una cruz roja marcará el instituto de investigación más cercano. Ve hacia allí.
Al fondo de todo del instituto está el Vándalo. Acaba con él, y se abre la puerta sellada en la pared de su sala.
Las habitaciones tras la puerta son seguras. Con la Sangre de Vándalo se hace Carne purificada, y con ella puedes preparar supresor tú mismo.
Antes de seguir, prepara una Perla imantada para volver. A partir de aquí estarás muy lejos de casa, demasiado para volver a pie; vinculada a la magnetita de tu casa, basta con lanzarla para volver, estés donde estés.
En el cofre de la habitación del fondo hay Perlas imantadas. Lanza una y te llevará a un segundo instituto, muy lejos.
En el segundo instituto quedan dos Llaves de arranque. Encuéntralas y llévatelas.
El Ascensor de su sala del montacargas te sube por una torre hacia el cielo. Vincula una Perla imantada tuya a la magnetita de una estación de relevo por el camino, y morir no te obligará a empezar la subida de nuevo.
En lo alto, sobre las nubes, está la base celeste. Las otras dos Llaves de arranque las tienen en la mano los muertos de allí.
El laboratorio del fondo de la base está cerrado desde el centro: rodea por los tejados y entra desde arriba.
Mete las cuatro Llaves de arranque en la consola del fondo del laboratorio y libera la vacuna.
En algún lugar hay un instituto de investigación. Cuatro trozos de mapa, que se encuentran en los edificios, forman un mapa garabateado en una mesa de trabajo. Úsalo al otro lado y se convierte en un mapa marcado, con una cruz roja sobre el instituto más cercano; en cualquier otro sitio, sus marcas no coinciden con nada.
El jefe, en lo más hondo del instituto. Más del doble de grande que los demás, atraviesa paredes de piedra (solo lo detienen los bloques de hierro y los bloques más duros de todos; las puertas de hierro y los barrotes de hierro, no). De vez en cuando carga en línea recta contra ti: apártate a un lado. Ruge, y los muertos de alrededor acuden; antes de rugir se queda quieto, y ese es tu momento. Con menos de la mitad de su salud, sus ojos arden en rojo, es más rápido y ruge más. El supresor no le hace nada, ni tampoco nada del lugar (lava, fuego, ahogamiento, Experiencia líquida, mercurio): solo le hace daño lo que le hagas tú, y nada de lo que hagas desde dentro de las habitaciones selladas le llega. Golpeo le hace mucho daño. Los pilares de la sala no puede romperlos: mantenlos entre él y tú. La Materia oscura no lo detiene.
En una de las paredes de la sala del Vándalo hay una puerta con franjas de aviso, tapada con un tapón que nada rompe. Cuando el Vándalo muere, se encienden las luces de encima y el tapón se retira; hasta entonces, nada la abre. Las habitaciones siguen en el piso de abajo. En las habitaciones de más allá, los muertos no aparecen ni entran a la fuerza, y la infección no avanza; pero vuelve a tapiar el pasaje al entrar: si lo dejas abierto, entran caminando. Allí sigue el equipo para destilar, y una línea de mercurio detenida: acciona la palanca junto a sus generadores y vuelve a funcionar, y mientras estés cerca, sus torres convierten la roca en pepitas, gemas y, de vez en cuando, una Pepita de velario. Los generadores queman carbón; cuando se acaba el mercurio, el cinabrio en la Retorta sellada produce más. El mineral en bruto que metas en el quinto carril sale más o menos duplicado.
En la última de las habitaciones selladas, la del fondo, donde está la magnetita, alguien dejó una nota. En el cofre de al lado, tres Perlas imantadas, todas vinculadas a la misma magnetita: lanza una y te lleva allí.
Las perlas llevan a la sala de un segundo instituto, a unos 7000 bloques, rodeado de muros. En la sala del montacargas, al fondo, hay un Ascensor de Nookworks en el suelo.
El Ascensor sube por una torre hacia el cielo. Por el camino hay tres estaciones de relevo, cada una con una habitación, una magnetita, Perlas imantadas vinculadas a su magnetita, un cofre de ender y camas. Pasada la primera, el ascensor está roto: se sube por una escalera que rodea la torre por fuera. Pasada la segunda, por una escalera de mano dentro de ella. Desde la tercera, el ascensor vuelve a funcionar. Morir al otro lado te manda a casa, así que vincula una Perla imantada tuya a la magnetita de una estación para poder volver.
La primera estación de relevo está a la altura 160, la segunda a 259, la tercera a 359, la base celeste a 404.
En lo alto de la torre, por encima de las nubes, está la base celeste. Los muertos de allí son zombis de las alturas, cambiados por el aire enrarecido: te oyen a través de las paredes y saltan sobre ti desde lejos. Los gólems centinela que guardaban la base atacan ahora a cualquiera que entre, y disparan virotes desde lejos. Golpeo no les hace nada. El laboratorio del fondo está cerrado desde el centro: se entra dando un rodeo y por arriba, por los tejados.
Los zombis de las alturas oyen a cualquiera a menos de 20 bloques, a través de las paredes, y saltan desde tres a ocho bloques de distancia. Un gólem centinela tiene 70 de salud.
Al fondo de todo de la base está la vacuna. Libérala, y ese If queda curado: no más muertos mutados, ni multitudes, ni infección; de noche, solo los monstruos de siempre, como en el Mundo superior. Los edificios se quedan como cayeron. La consola necesita cuatro Llaves de arranque para ponerse en marcha: dos siguen en el segundo instituto y dos en la base celeste. Una llave perdida vuelve a aparecer ante la consola. La vacuna solo se dispersa mientras la consola funciona; si se detiene, la mutación vuelve a extenderse (antes pregunta).
El Vándalo deja Sangre de Vándalo. Con cuatro de carne podrida en una mesa de trabajo da cuatro de carne purificada, y el frasco vuelve a tus manos: tiene dieciséis usos.
En un soporte para pociones, la carne purificada convierte una poción rara en un supresor; el polvo de redstone hace que dure más, la pólvora lo vuelve arrojadizo, y el aliento de dragón, persistente. Se acabó vivir de lo que encuentras.
За зеркалом Ифа — мир, где всё уже кончилось.
Nook of the Dead — дополнение к Nookworks. Иф становится миром, где цивилизация, построенная игроками, погибла. В этом руководстве собраны правила, по которым там живут и умирают. Что случилось, здесь не написано. Это вам предстоит найти там.
Бросьте игральные кости в зеркало Ифа из Nookworks и шагните внутрь — и по ту сторону будет не привычный Иф, а погибший мир. Города, плотно застроенные домами, заброшенные поля, пустоши, штольни под землёй. И повсюду мертвецы. Ваш собственный мир не меняется. Меняется только Иф.
Minecraft Java 26.3, NeoForge 26.3.0.76 или новее, Java 25 и Nookworks 1.1 или новее для 26.3 (с включённым Ифом). Установите и на клиент, и на сервер. Совместимость с другими модами — как у Nookworks.
Попасть туда можно как обычно в Nookworks: бросьте игральные кости в зеркало Ифа и шагните внутрь. Там прямо рядом с вами стоит зеркало домой. Пройдите через него, чтобы вернуться. Но мертвецы могут его разбить (см. «Как выжить»).
По ту сторону главное — выжить: найти ингибитор, собрать что можно, пережить ночь. Но это ещё не всё. У этого мира есть конец, до которого можно дойти. Найдёте в здании обрывок карты — сохраните его: собранные вместе, они покажут дорогу кое-куда. Дальнейший путь по шагам описан в самом низу, в разделе «Спойлеры: конец дороги».
Когда вы впервые попадаете туда, показывается короткий ролик; пока он не кончится, мертвецы к вам не подходят, а увиденный однажды, он больше не показывается. На некоторых поворотах дороги дальше тоже бывают короткие ролики. Esc пропускает любой из них.
Там не играет музыка. В каждой местности свой туман — свой цвет и своя густота; в городе он самый плотный. Далёкие звуки и пепел в воздухе — тоже часть тех мест. На экране не покажут, сколько у вас времени и что происходит. Судите по тому, как вы себя чувствуете, и по тому, что слышите.
Первый раз — чтобы узнать, каково там, и не потерять всё.
Идите налегке: оставьте дома то, что жалко потерять. Если умрёте, всё, что при вас, останется там.
Возьмите броню и оружие — лучшее из того, что не жалко потерять; в первый раз хватит железного. А ещё еду, факелы, каменные блоки и запасное зеркало Ифа. И, если есть, магнетитовую жемчужину, привязанную к магнетиту у вас дома.
Пройдя через зеркало, первым делом обложите зеркало домой камнем.
Зайдите в ближайшие дома и обыщите сундуки и бочки. Ингибитор — прежде всего.
Если закружилась голова, у вас три минуты. Нет ингибитора — сразу возвращайтесь.
Найденный ингибитор унесите домой — на следующий раз.
Ночью их больше. Засесть где-нибудь безопаснее, чем быть снаружи.
Выберите каменное здание. Стены деревянного дома рухнут.
Заложите вход камнем, а дверь поставьте железную. Стекло в окнах замените камнем.
Наполните комнату светом. Под крышей и при свете внутри никто не появится, и новые мертвецы к вам не направятся.
Внутри крадитесь или постелите ковёр, чтобы шагов не было слышно.
Если есть кровать, проспите до утра. Мертвецы за вашими стенами спать не мешают.
Звон бьющегося вдалеке стекла — это зеркало домой.
Если у вас есть запасное, поставьте его в безопасном месте: теперь это ваш путь домой.
Сразу обложите его камнем.
Если запасного нет, домой вернёт магнетитовая жемчужина, привязанная дома. Если нет и её, вернуться можно только умерев. Всё, что при вас, останется там.
Вы заражаетесь в тот же миг, как ступаете туда. Если ничего не делать, вскоре вы умрёте. Оставшееся время на экране не показано. Когда конец близко, об этом скажет тело. В Обычном мире заражение стоит на месте и продолжается с того же места, когда вы снова туда отправитесь.
Около пятнадцати минут, если ничего не делать. Когда остаются три минуты, каждые полминуты кружится голова; в последнюю минуту тяжелеют ноги и темнеет в глазах.
Сдержать заражение может только ингибитор. Выпейте его, и оставшееся время вернётся к тому, что было, когда вы пришли. Оно не складывается, поэтому две склянки подряд дают не больше одной. Пейте по одной, пока время не вышло. Бывает и долгий ингибитор. Сделать ингибитор нельзя — по крайней мере поначалу. Его находят там, в зданиях, среди того, что осталось. Чаще всего лекарства остаются в лечебницах, больнице и бывших убежищах.
Выпитый ингибитор возвращает оставшееся время примерно к пятнадцати минутам, долгий — примерно к тридцати. В сундуках бывают обычные, долгие и изредка взрывные.
Бывают и взрывной, и туманный ингибиторы. Они сдерживают заражение у того, на кого попадут, а брошенные в мутировавшего зомби, превращают его в обычного зомби (он горит на солнце, не бегает и не ломает стены). Мутировавший крестьянин-зомби становится обычным крестьянином-зомби.
Каждый укус мертвеца до крови отнимает немного оставшегося времени. Укус заражённой летучей мыши или заражённой крысы — тоже. Ничего не показывается, просто симптомы приходят раньше. Если вас окружили, даже только что выпитый ингибитор быстро кончится.
За каждый укус до крови: две секунды на лёгкой сложности, пять на нормальной, двенадцать на сложной.
Умрёте ли вы от заражения или от чего-то другого, очнётесь вы всегда дома — у своей кровати в Обычном мире или в точке появления мира. Кровать по ту сторону никогда не становится точкой возрождения. Всё, что было при вас, остаётся там, где вы упали. А вы сами поднимаетесь там одним из них, с вашим именем, и стоите, пока вас не упокоят. Вернётесь за вещами — первым встретите именно его.
Насколько сурова та сторона, зависит от сложности игры. На лёгкой толпы меньше, укус отнимает немного времени, а быстрые и кричащие встречаются редко. На сложной и в хардкоре толпы больше и выходят разом, каждый укус отнимает много времени, больше быстрых, чутких на слух, ломающих стены и кричащих, и они нескоро бросают погоню. Если здоровья осталось меньше половины, ближайшие мертвецы идут к вам, видят они вас или нет. У Вандала и других сильных противников на сложной больше здоровья.
Там, где есть крыша над головой и достаточно света, мертвецы не появляются. Пока вы в таком месте, новые мертвецы к вам не направляются: приходят только те, кто вас услышал или увидел. Чтобы продержаться, найдите комнату с потолком и наполните её светом. Но на сложности «Сложная» и в режиме «Хардкор» новые мертвецы направляются к вам даже туда.
Под крышей, при освещённости от блоков 8 и выше.
Мертвецы ломают дерево, стекло, листву, шерсть, землю, гравий и песок, чтобы пробраться внутрь, — и тем быстрее, чем их больше. Камень и железо им не по силам. Деревянные двери тоже не выдерживают: окружите себя камнем и ставьте железные двери.
Мертвецы не могут лазать по лестницам и лианам. По ступеням они поднимаются. Залезьте по лестнице наверх и уберите её — так можно уйти от толпы.
Мертвецы издалека замечают всё, что на уровне земли, но того, кто заметно выше, — только почти прямо под ним. Заберитесь туда, куда им не влезть, и через какое-то время погоня бросит вас и разбредётся. С крыши можно смотреть, как они бродят по городу. Но в зомби-деревне заражённые кошки запрыгивают и на низкую крышу.
Большинство мертвецов замечает того, кто на пять и более блоков выше земли, только с восьми блоков по горизонтали (некоторые чаще смотрят вверх). Не сумев забраться за четыре секунды, они сдаются и пятнадцать секунд не смотрят вверх.
Мертвецы гонятся за тем, кого видят, а того, кого не видят, ищут по звуку: шаги, двери, сундуки, сломанный или поставленный блок, удар, что-то упавшее. Через стену звук слышен хуже, а шерсть его не пропускает. Крадитесь или ходите по ковру и шерсти — и шагов не услышат. И наоборот: бросьте подальше снежок или яйцо, и толпа пойдёт к месту, где он упал.
Через стену звук слышен лишь на половине расстояния.
Мертвецы, которым не за кем гнаться, идут разбить зеркало домой, если оно рядом. А тот, кто гонится за вами, разобьёт его, если оно на пути. От него ничего не остаётся, и все по ту сторону слышат, как вдалеке бьётся стекло. Обложите его камнем, чтобы сохранить. Если оно разбито, поставьте принесённое зеркало — теперь оно ваш путь домой (правило Nookworks). Если его нет, домой вас ещё вернёт магнетитовая жемчужина, привязанная к магнетиту у вас дома (это тоже правило Nookworks). Если нет и её, вернуться можно только умерев.
Мертвецы, которым не за кем гнаться, идут к зеркалу в пределах 32 блоков.
В пределах действия тёмной материи из Nookworks мертвецы не появляются и не пробиваются внутрь сквозь стены — работает она или нет. Если строите там базу, сначала поставьте её.
Радиус действия: семь блоков по горизонтали (сумма расстояний по оси восток–запад и север–юг), от одного блока ниже до трёх выше.
Ударьте в колокол по ту сторону, и все мертвецы вокруг разом пойдут к нему, хоть сквозь стены. Ударьте в далёкий колокол, чтобы увести толпу, — или по ошибке призовите её на себя. Колокола висят на башнях, у ворот и на заставах.
В пределах 72 блоков. Даже те, кто гнался за кем-то, кого не видит, бросают погоню и идут к колоколу. Они идут к нему около минуты.
Брошенная, она лежит там, где упала, и через несколько секунд взрывается, раня всё живое вокруг. Блоки она не разрушает. Она разом укладывает толпу мертвецов — и вас вместе с ними, если вы рядом. И она громкая: мертвецы сбегаются издалека. Её делают из бутылочки, двух единиц пороха, двух кусочков железа и нити; иногда она попадается там, где осталось оружие.
Взрывается через две с половиной секунды после броска. Радиус пять блоков, сильнее всего в центре: мутировавший зомби падает примерно в пределах трёх. Через стену — вдвое слабее. Слышна, как колокол, в пределах 72 блоков.
В дождь туман подступает ближе и мертвецов становится больше. В грозу — ещё больше. В такие дни не задерживайтесь снаружи.
В дождь туман подступает до двух пятых ближе, а мертвецов на четверть больше; в грозу туман вдвое ближе, а мертвецов на две пятых больше.
Кровати работают и там: поспите, и наступит утро. Мертвецы за стеной, которые вас не видят, спать не мешают. Но точкой возрождения кровати не становятся. Пока кто-то находится по ту сторону, ночь пройдёт, только если и он ляжет спать (правило Nookworks).
Мертвецы по ту сторону. Большинство быстры, как бегущий игрок: пешком от них не уйти (есть и чуть медленнее, и быстрее). Солнце их не жжёт. Поодиночке они слабее обычного зомби, но от ударов почти не отлетают. Выглядят одинаково, но они разные: одни чуть быстрее, другие заходят сбоку, третьи лучше видят или слышат, четвёртые лучше ломают стены. С них ничего не падает.
Пока вы их не видите, они понемногу выходят из укрытий, пока вокруг вас их не станут десятки. Ночью — больше. Если один нашёл вас, с ним идут и те, кто рядом. Побежите — новые появятся впереди. Остановитесь — и вас тут же окружат. Чем больше вы уложите, тем меньше их какое-то время выходит.
В городе в пределах 48 блоков от вас — до 40 днём и до 75 ночью. В других местах меньше, на пустошах — около двух пятых от этого. В дождь на четверть больше, в грозу ещё больше. Каждый уложенный на девяносто секунд снижает это число на одного — но не ниже половины. Если бежать, трое из четырёх новых появляются впереди.
Иногда на мертвеце ещё надето снаряжение игрока — алмазная броня, меч, — и такой куда живучее остальных. Кто падёт по ту сторону, поднимается одним из них, со своим именем.
Изредка мертвец, заметив вас, останавливается и кричит. Одет он не так, как остальные, поэтому его можно узнать. Если слышите крик — к вам идут все мертвецы вокруг. Уходите оттуда.
Примерно один из двадцати пяти. Крик слышен в пределах 48 блоков, и к нему идут все мертвецы, которые ни за кем не гонятся.
Некоторые из мертвецов были крестьянами. Ведут они себя так же, как остальные. Золотое яблоко на них не действует. Сначала бросьте ингибитор, и он станет обычным крестьянином-зомби, которого лечат слабостью и золотым яблоком, как в Обычном мире.
Один из восьми.
Большинство мертвецов в пустыне — кадавры, высушенные солнцем. Двигаются и слышат они так же, как мутировавшие зомби, а их удар вызывает голод. Кричащий одет не так, как остальные. Брошенный ингибитор делает его обычным кадавром.
В пустыне четверо из пяти мертвецов — кадавры.
Серая больная корова с заброшенных полей. Вместе со своим стадом бросается на всякого, кого увидит, и сбивает с ног. Её нельзя подоить и нельзя разводить.
Бывшая лошадь с ферм. Мчится на того, кого увидит, и топчет его — быстрее, чем вы бежите. Её нельзя приручить, оседлать или на ней ездить.
Волки из лесов пустошей, ходят стаями и всегда рычат. Кость на них не действует.
Кошки жителей зомби-деревень: прячутся в домах, а иногда выходят вместе с мертвецами рядом с деревней. Маленькие, быстрые и прыгучие: запрыгивают на заборы, стены и низкие крыши, куда мертвецам не забраться, но по лестницам не лазают. Их укус сокращает время до конца заражения.
Водится там, где темно: в штольнях, пещерах, в городе ночью. Налетает, кусает того, кто рядом, и снова отлетает. Её укус отнимает время заражения.
Маленькие быстрые крысы города и штолен. Ударьте одну — и остальные сбегутся. В камне они не прячутся. Их укус отнимает время заражения.
Высокий верблюд пустыни, его видно издалека. Бежит к тому, кого увидит, и таранит его. На нём нельзя ездить, его нельзя приручить.
Скорпион цвета песка, низкий и быстрый. Его жало отравляет и отнимает время заражения. Его берёт не только Небесная кара, но и Бич членистоногих.
Отравление длится три секунды на лёгкой сложности, пять на нормальной и восемь на сложной.
На полях иногда появляются и зоглины.
Дома теснятся вплотную к улице. Центр, старый город, жилые кварталы, окраины и пустыри — у каждой части свои здания и свой облик. Главные улицы проходят насквозь, остальные превращаются в заросшие переулки или заканчиваются тупиком. Часовые башни больницы и вокзала видны над крышами.
У каждого здания своё дерево, свои цвета и своя степень разрухи, а некоторые заколочены. В сундуках и бочках лежит то, что осталось: инструменты в лавках инструментов, материалы на складах, еда и лекарства в лечебницах, больнице и бывших убежищах. Некоторые мертвецы неподвижно стоят в комнатах и ждут.
Скелеты, привалившиеся к стене или лежащие там, где упали: люди, которые какое-то время держались. Ударьте — и они рассыплются, оставив кости и часть того, что было на них надето. Иногда рядом лежат их припасы.
В городе ещё видно, что делали люди, когда это пришло: повозки, брошенные на главных улицах, баррикады поперёк улиц с проломом посередине, целые кварталы, обнесённые дощатыми заборами, ряды наспех вырытых могил на пустырях. За дощатыми заборами больше мертвецов — и больше оставленных припасов.
На некоторых плоских крышах осталось то, что бросил кто-то, кто прятался от улиц: лежанка, остывший костёр, дождевая вода в котле, белая тряпка на шесте, а иногда дневник или припасы. Видите с улицы белую тряпку — стоит туда подняться.
Некоторые разрушенные церкви внутри не такие, как остальные: скамьи сдвинуты в стороны, на полу белые тряпки и догоревшие свечи, а на кафедре — то, что там пели. Осторожнее с тем, кто стоит в середине.
Рынок на восемь лавок под деревянной крышей. Пекарь, мясник, аптекарь, кузнец, книжник: какие лавки там есть, меняется от рынка к рынку, а в бочке в глубине каждой лавки — то, что осталось от её товара.
Иногда на кафедре в здании лежит дневник. Только из них можно узнать, что случилось. Постоялый двор, клиника, вокзал, штольни, город под песком, база над облаками: кто его написал и о чём — зависит от того, где вы его нашли. Одни — просто о повседневной жизни; другие — длинные книги на десятки страниц.
За городом лежат поселения за стенами, заброшенные поля и пустоши — холмы, леса, скалы. Высокая трава на полях и пустошах достаточно высока, чтобы в ней спрятаться. Как и тому, что в ней ждёт. Пещеры в пустошах хранят следы тех, кто там прятался.
За городом иногда встречается деревня зомби, и мертвецы в ней мутировавшие. Сначала бросьте ингибитор в мутировавшего крестьянина-зомби, и его можно будет вылечить так же, как в Обычном мире. Иногда попадается и разрушенный портал.
Иногда вместо пустошей или полей лежит город, который забрал песок: от зданий остались фундаменты и стены по пояс, улицы ушли под дюны. Там может стоять пирамида — или её уже раскопали до вас. Остались стоянки, недорытые шахты и высохшие поля тех, кто там жил. Когда должен пойти дождь, вместо него поднимается песчаная буря, и почти ничего не видно. Стоят там и постройки пустыни: караван-сарай, водохранилище, конюшня для верблюдов, дома с внутренним двором, крытый базар и брошенные раскопки — их подозрительный песок ещё можно расчистить кистью. Очень редко попадается большая деревянная мастерская или постоялый двор с обрушившимися верхними этажами.
Около двух пятых того, что было бы пустошами или полями, — пустыня. У половины пирамид сундуки уже опустошены.
Под землёй сеткой тянутся старые штольни с крепью и рельсами. Спуститься можно по лестницам шахт, обнесённых бортиком, на пустырях наверху. Толпа сверху так глубоко не заходит, но в комнатах, где жили люди, кто-то ещё может стоять.
В штольни можно спуститься не только по шахтам. Там, где улица провалилась в штольню, осталась воронка: спускайтесь по лианам. А колодец под навесом на пустыре в городе может оказаться сухим, с лестницей вниз, в убежище, которое вырыли и где прятались горожане: зал и комнаты вокруг него.
Под городом проходит канализация: темно и тесно, а на некоторых перекрёстках пустил корни канализационный цветок.
Иногда в стене штольни есть дверь. За ней — укрытие, которое кто-то сделал и оставил: постель, спрятанные запасы. Пол там застелен ковром, поэтому мертвецы внутри не появляются.
Некоторые перекрёстки канализации разрослись в залы из мха и корней, и посреди каждого пустил корни огромный цветок. Он не двигается, но стоит подойти — раскрывается, хлещет лозами, а издалека бросает лозу, чтобы подтащить вас к себе. Раненый, он выдыхает споры, и заражение приходит быстрее. Закрытого его почти не берёт клинок: бейте, когда он раскрыт. Огонь действует хорошо. Если его оставить, раны затягиваются.
Здоровье 140. Закрытому удар наносит четверть урона, а стрела — ничего; раскрытому удар наносит весь урон, а стрела — четверть. Огонь — вдвое больше. Хлёст достаёт примерно на четыре блока, брошенная лоза — на пять–пятнадцать.
Вдоль штолен есть комнаты, где жили люди: с лежанками и оставленными запасами, крепкие бункеры под городом и поселениями, и комнаты, ставшие крысиными гнёздами.
В штольнях люди оставили баррикады и ловушки. Остерегайтесь стреляющих ловушек на растяжке и ям с капельником на дне.
Мертвецы и заражённые животные не садятся ни в лодки, ни в вагонетки.
Бирка, поводок, яма или загон их не удержат: как только рядом никого нет, они исчезают. А пойманные не учитываются, так что загон, полный мертвецов, не убавит остальных.
С мутировавших зомби не падает ничего. С других заражённых существ ничего не падает, если их убил не игрок, — ни от падения, ни от лавы, ни от утопления, ни от раздавливания.
Те места Ифа, где вы уже побывали, остаются такими, как были. Команда /nookworks if reset создаёт Иф заново с нуля.
Перед обновлением сделайте резервную копию мира. Новые места — лагеря на крышах, белые церкви, крытые рынки, убежища под колодцами, провалы — появляются только там, где вы ещё не бывали. Запечатанные комнаты, если в них ещё никто не входил, в следующий раз окажутся больше.
Мод нужен на сервере и на каждом клиенте. Идите вместе, и толпа соберётся вокруг каждого из вас. Павший друг поднимается одним из них, со своим именем.
Работает с Sodium и Iris. Из шейдеров лучше всего Complementary Reimagined: он сохраняет туман по ту сторону. BSL тоже работает.
Да. Лицензия MIT — спрашивать не нужно.
Пишите в комментариях на CurseForge: где было нечестно, где скучно, что сломалось, чего хотелось бы дальше. Каждый комментарий читают.
От первого обрывка карты до конца дороги: куда идти и что делать, по порядку. У каждого шага ниже есть своя статья.
Ищите обрывки карты в сундуках и бочках городских зданий. Когда наберётся четыре, сложите их на верстаке: получится исчерченная карта.
Используйте её по ту сторону, и красный крест отметит ближайший исследовательский институт. Идите туда.
В самой глубине института — Вандал. Убейте его, и запечатанная дверь в стене его зала откроется.
В комнатах за дверью безопасно. Из крови Вандала делается очищенная плоть, и с ней вы сможете сами варить ингибитор.
Прежде чем идти дальше, приготовьте жемчужину на обратный путь. Отсюда вы окажетесь далеко от дома — пешком не дойти; привязанная к магнетиту у вас дома, она вернёт вас одним броском, где бы вы ни были.
В сундуке в самой дальней комнате лежат магнетитовые жемчужины. Бросьте одну, и она перенесёт вас ко второму институту, далеко отсюда.
Во втором институте остались два пусковых ключа. Найдите их и возьмите с собой.
Лифт в лифтовой комнате поднимет вас по башне в небо. Привяжите свою магнетитовую жемчужину к магнетиту промежуточной станции по пути — и смерть не заставит начинать подъём заново.
На вершине, над облаками, — небесная база. Оставшиеся два пусковых ключа в руках у тамошних мертвецов.
В лабораторию в дальнем конце базы из середины не пройти: обойдите по крышам и войдите сверху.
Вставьте четыре пусковых ключа в пульт в глубине лаборатории и распылите вакцину.
Где-то стоит исследовательский институт. Четыре обрывка карты, найденные в зданиях, складываются на верстаке в исчерченную карту. Используйте её по ту сторону, и она станет картой с отметкой — красным крестом на ближайшем институте. В любом другом месте её пометки ничему не соответствуют.
Босс в самой глубине института. Больше чем вдвое крупнее остальных, он проходит сквозь каменные стены (остановить его могут только железные блоки и самые прочные блоки; железные двери и железные прутья он ломает). Время от времени он бросается прямо на вас — отойдите в сторону. Он ревёт, и мертвецы вокруг сходятся к нему. Перед рёвом он замирает — это ваш момент. Когда здоровья остаётся меньше половины, его глаза загораются красным, он становится быстрее и ревёт чаще. Ингибитор на него не действует, как и ничто вокруг — лава, огонь, утопление, жидкий опыт, ртуть: вредит ему только то, что делаете вы сами, и ничто изнутри запечатанных комнат до него не достаёт. Небесная кара бьёт его сильно. Колонны зала он сломать не может — держите их между собой и им. Тёмная материя его не останавливает.
В одной из стен зала Вандала есть дверь в предупреждающих полосах, закрытая пробкой, которую ничто не ломает. Когда Вандал гибнет, над ней загораются лампы и пробка уходит в сторону; до тех пор её ничем не открыть. Комнаты продолжаются этажом ниже. В комнатах за ним мертвецы не появляются и не пробиваются внутрь, и заражение не идёт, но, войдя, снова заложите проход за собой: если оставить его открытым, они просто войдут. Там осталось оборудование для варки зелий и ртутная линия, которая стоит без движения: потяните рычаг у её генераторов, и она снова заработает, а пока вы рядом, её башни превращают булыжник в кусочки металла, самоцветы, а изредка — в кусочек велария. Генераторы работают на угле; когда кончится ртуть, киноварь в герметичной реторте даст ещё. Рудные материалы, положенные в пятый ряд, выходят примерно удвоенными.
В самой дальней из запечатанных комнат, там, где магнетит, осталась записка. В сундуке рядом — три магнетитовые жемчужины, все привязаны к одному магнетиту: бросьте одну, и она перенесёт вас туда.
Жемчужины ведут ко второму институту, примерно в 7000 блоках, обнесённому стеной. В лифтовой комнате в его глубине, в полу, стоит лифт Nookworks.
Лифт поднимается по башне в небо. По пути три промежуточные станции, и на каждой — комната, магнетит, магнетитовые жемчужины, привязанные к её магнетиту, эндер-сундук и кровати. За первой лифт сломан: дальше наверх ведут ступени вокруг башни снаружи. За второй — лестница внутри неё. С третьей лифт снова работает. Смерть по ту сторону отправляет вас домой, так что привяжите свою магнетитовую жемчужину к магнетиту станции, чтобы вернуться.
Первая станция на высоте 160, вторая — 259, третья — 359, небесная база — 404.
На вершине башни, выше облаков, стоит небесная база. Мертвецы там — высотные зомби, изменённые разреженным воздухом: они слышат вас сквозь стены и прыгают на вас издалека. Големы-стражи, охранявшие базу, теперь нападают на всякого, кто войдёт, и стреляют болтами издалека. Небесная кара на них не действует. Лаборатория в дальнем конце отрезана от центра: попасть туда можно только в обход, сверху, по крышам.
Высотные зомби слышат любого в пределах 20 блоков, даже сквозь стены, и прыгают с трёх–восьми блоков. У голема-стража 70 здоровья.
В самой глубине базы — вакцина. Распылите её, и этот Иф исцелится: больше никаких мутировавших мертвецов, ни толп, ни заражения — ночью только обычные монстры, как в Обычном мире. Здания остаются такими, какими рухнули. Чтобы запустить пульт, нужны четыре пусковых ключа: два остались во втором институте, два — на небесной базе. Потерянный ключ снова появится перед пультом. Вакцина распыляется, только пока пульт работает; если его остановить, мутация снова начнёт распространяться (перед остановкой он спросит).
После Вандала остаётся кровь Вандала. С четырьмя кусками гнилой плоти на верстаке она даёт четыре очищенной плоти, а склянка возвращается к вам — её хватает на шестнадцать раз.
В зельеварке очищенная плоть превращает мутное зелье в ингибитор. Редстоуновая пыль делает его долгим, порох — взрывным, дыхание дракона — туманным. Больше не нужно жить тем, что найдёшь.
Além do Espelho do If, um mundo onde tudo deu errado.
Nook of the Dead é uma extensão do Nookworks: o If se torna um mundo onde a civilização construída pelos jogadores já caiu. Este guia reúne as regras para sobreviver do outro lado. O que aconteceu não está escrito aqui. Isso é você quem vai descobrir lá.
Jogue os Dados no Espelho do If do Nookworks e atravesse: do outro lado não está o If de sempre, mas um mundo arruinado. Cidades apinhadas de casas, lavouras abandonadas, ermos, galerias debaixo da terra. E os mortos, por toda parte. O seu mundo de sempre não muda em nada. Só o If muda.
Minecraft Java 26.3, NeoForge 26.3.0.76 ou mais recente, Java 25 e Nookworks 1.1 ou mais recente para 26.3 (com o If ativado), tanto no cliente quanto no servidor. Compatibilidade com outros mods: a mesma do Nookworks.
A ida é como sempre no Nookworks: jogue os Dados no Espelho do If e atravesse. Do outro lado, o espelho de retorno fica bem ao seu lado; atravesse-o para voltar. Mas os mortos podem quebrá-lo (veja "Como sobreviver").
Do outro lado, o primeiro é se manter vivo: encontre supressor, junte o que puder, atravesse as noites. Mas não é só isso. Este mundo tem um fim que dá para alcançar. Se encontrar um Pedaço de Mapa num prédio, guarde-o: juntos, eles mostram o caminho até um lugar. O resto do caminho está explicado passo a passo no fim, em “Spoilers: o fim da estrada”.
Na primeira vez que você atravessa, passa um filme curto; até ele terminar, nenhum morto chega perto, e depois de visto ele não passa de novo. Em alguns momentos importantes do caminho também passam filmes curtos. Esc pula qualquer um deles.
Do outro lado não toca música. Cada região tem sua névoa, com cor e densidade próprias, e a cidade é onde menos se enxerga. Os ruídos distantes e as cinzas no ar também fazem parte daquela terra. Nada na tela diz quanto tempo resta ou o que está acontecendo. Guie-se pelo estado do seu corpo e pelo que ouve ao redor.
A primeira vez do outro lado, para saber como é sem perder tudo.
Viaje leve: deixe em casa o que não pode perder. Se você morrer, tudo o que carrega fica do outro lado.
Leve armadura e uma arma, as melhores que você aceite perder; na primeira vez, ferro basta. E comida, tochas, blocos de pedra e um Espelho do If de reserva. E, se tiver, uma Pérola Magnética vinculada a uma Magnetita em casa.
Depois de atravessar o espelho, antes de tudo, cerque o espelho de retorno com pedra.
Entre nas casas mais próximas e vasculhe os baús e barris. O supressor vem antes de qualquer coisa.
Quando sua cabeça girar, restam três minutos. Sem supressor, volte agora.
Traga para casa o supressor que encontrar, para a próxima vez.
À noite há mais deles. Entrincheirar-se em algum lugar é mais seguro que ficar ao ar livre.
Escolha um prédio de pedra. As paredes de uma casa de madeira cedem.
Bloqueie a entrada com pedra e troque a porta por uma de ferro. Troque também o vidro das janelas por pedra.
Encha o cômodo de luz. Com teto e luz, nenhum surge lá dentro, e os que acabaram de surgir não são mandados até você.
Lá dentro, ande agachado ou forre o chão com tapete, para que seus passos não sejam ouvidos.
Com uma cama, durma até de manhã; os mortos do lado de fora das suas paredes não atrapalham o sono.
Vidro se quebrando ao longe é o espelho de retorno.
Se trouxe um de reserva, coloque-o num lugar seguro: esse passa a ser o caminho de volta.
Cerque-o com pedra imediatamente.
Sem reserva, uma Pérola Magnética vinculada em casa leva você de volta; sem ela, o único jeito de voltar é morrer, e o que você carrega fica do outro lado.
Você se infecta no instante em que pisa do outro lado. Se não fizer nada, morre em pouco tempo. O tempo restante não aparece na tela: quando o fim se aproxima, o seu corpo avisa. Enquanto você está de volta na Superfície, ela para, e continua de onde parou na próxima vez que você for.
Cerca de quinze minutos, se não fizer nada. Com três minutos restantes, a cabeça gira a cada meio minuto; no último minuto, as pernas pesam e a visão escurece.
A única coisa que segura a infecção é o supressor. Ao beber um, o tempo restante volta ao que era quando você chegou. Não se soma: beber dois seguidos não dá mais tempo. Beba um antes de acabar. Também existem os duradouros. O supressor não pode ser feito, pelo menos no começo: só se encontra do outro lado, dentro dos prédios. Clínicas, o hospital e lugares que serviram de abrigo costumam ter remédio sobrando.
Ao beber, o tempo restante volta a cerca de quinze minutos; com um duradouro, a cerca de trinta. Os baús têm comuns, duradouros e, de vez em quando, um arremessável.
Também existem o supressor arremessável e o prolongado. Seguram a infecção de quem atingem, e, jogados num zumbi mutante, o transformam de volta num zumbi comum (que queima ao sol, não corre e não quebra paredes). Um aldeão zumbi mutante volta a ser um aldeão zumbi comum.
Cada mordida que tira sangue diminui um pouco o tempo restante. A de um morcego infectado ou de um rato infectado também. Nada é mostrado, mas os sintomas chegam mais cedo. Cercado, até uma dose que você acabou de beber se esgota rápido.
Para cada mordida que tira sangue: dois segundos no Fácil, cinco no Normal, doze no Difícil.
Morrendo da infecção ou de qualquer outra coisa, você acorda em casa: na sua cama da Superfície ou no ponto de nascimento do mundo. Uma cama do outro lado nunca vira ponto de renascimento. Tudo o que você carregava fica onde você caiu. E você se levanta ali como um deles, com o seu nome, e fica até que alguém o derrube. Volte para buscar suas coisas, e é isso que vai encontrar primeiro.
O quanto o outro lado é duro depende da dificuldade do jogo. No Fácil as hordas são menores, uma mordida tira pouco tempo, e os rápidos e os que gritam são raros. No Difícil e no Hardcore as hordas são maiores e saem mais de uma vez, cada mordida tira bastante tempo, há mais rápidos, mais de ouvido apurado, mais dos que quebram paredes e mais dos que gritam, e eles custam a desistir de uma perseguição. Com a vida abaixo da metade, os mortos por perto vêm atrás de você, vendo você ou não. O Vândalo e os outros inimigos fortes têm mais vida no Difícil.
Os mortos não surgem onde há teto e luz suficiente, e, enquanto você estiver num lugar assim, os que acabaram de surgir não são mandados até você: só vêm os que ouvem ou veem você. Para resistir, encontre um cômodo com teto e encha-o de luz. Mas no Difícil e no modo Intenso, os que acabaram de surgir são mandados até você mesmo ali.
Sob um teto, com luz de bloco 8 ou mais.
Os mortos quebram madeira, vidro, folhas, lã, terra, cascalho e areia para entrar, e mais rápido quanto mais deles houver. Pedra e ferro eles não quebram. Portas de madeira também cedem: cerque-se de pedra e use portas de ferro.
Os mortos não sobem Escadas nem Trepadeiras. Degraus eles sobem. Subir por uma Escada e retirá-la depois é a saída de uma multidão.
Os mortos enxergam de longe o que está no nível da rua, mas quem está bem acima disso só é notado quase de baixo. Chegue a um lugar onde eles não consigam subir e, depois de um tempo, os que o perseguem desistem e saem vagando. Do telhado, dá para observá-los andando pela cidade. Mas numa vila zumbi, os gatos infectados saltam até um telhado baixo.
A maioria dos mortos só nota alguém cinco ou mais blocos acima do chão a menos de oito blocos na horizontal (alguns olham mais para cima). Sem conseguir subir por quatro segundos, desistem, e não olham para cima de novo por quinze.
Os mortos perseguem o que veem e procuram pelo som o que não veem: passos, portas, baús, um bloco quebrado ou colocado, um golpe, algo caindo. Uma parede abafa o som, e a lã o bloqueia. Ande agachado, ou sobre tapete ou lã, e seus passos não serão ouvidos. Ao contrário, jogue uma Bola de Neve ou um Ovo longe e a multidão vai até onde caiu.
Através de uma parede, o som chega à metade da distância.
Os mortos que não estão perseguindo ninguém vão quebrar o espelho de retorno se ele estiver por perto, e um que está perseguindo você o quebra se ele estiver no caminho. Não sobra nada, e todos do outro lado ouvem vidro se quebrando ao longe. Cerque-o de pedra para protegê-lo. Se ele se foi, coloque um espelho que você trouxe, e esse passa a ser o caminho de volta (regra do Nookworks). Sem nenhum, uma Pérola Magnética vinculada a uma Magnetita em casa ainda leva você de volta (também regra do Nookworks); sem ela, o único jeito de voltar é morrer.
Os mortos que não estão perseguindo ninguém vão atrás de um espelho a menos de 32 blocos.
Dentro do alcance da Matéria Escura do Nookworks, funcionando ou não, os mortos não surgem nem entram quebrando paredes. Se for montar uma base do outro lado, coloque uma primeiro.
Alcance: sete blocos na horizontal (somando leste-oeste e norte-sul), de um bloco abaixo até três acima.
Toque um Sino do outro lado e todos os mortos ao redor vão até ele de uma vez, com ou sem paredes no caminho. Toque um longe para afastar a multidão, ou atraia-a para cima de você por engano. Há sinos em torres, portões e postos de controle.
Raio de 72 blocos. Os que perseguiam alguém que não conseguem ver largam a perseguição e vão até ele. Continuam vindo por cerca de um minuto.
Arremessada, ela fica onde cai e explode alguns segundos depois, ferindo o que estiver vivo ao redor. Não quebra blocos. Derruba um grupo de mortos de uma vez, mas, se você estiver perto, vai junto. E faz barulho: os mortos vêm de longe. Pode ser feita com um Frasco de Vidro, duas Pólvoras, duas Pepitas de Ferro e Linha, e às vezes aparece em caixas onde ficaram armas.
Explode dois segundos e meio depois de arremessada. Raio de cinco blocos, mais forte no centro: um zumbi mutante cai a até uns três blocos. Metade através de uma parede. O som chega, como o de um sino, a 72 blocos.
Na chuva, a névoa se fecha e há mais mortos; na tempestade, mais ainda. Em dias assim, fique pouco tempo do lado de fora.
Na chuva, a névoa chega até dois quintos mais perto e há um quarto a mais de mortos; na tempestade, a névoa cai pela metade e há dois quintos a mais.
Camas funcionam do outro lado: durma e amanhece. Os mortos atrás de uma parede, que não conseguem ver você, não atrapalham o sono. Mas as camas nunca viram ponto de renascimento. Enquanto alguém estiver do outro lado, a noite só passa se essa pessoa também dormir (regra do Nookworks).
Os mortos do outro lado. A maioria é rápida como um jogador correndo: andando, você não escapa deles; alguns são mais lentos, alguns mais rápidos. O sol não os queima; um contra um são mais fracos que um zumbi comum, mas quase não recuam quando atingidos. Parecem iguais, mas não são: alguns são um pouco mais rápidos, alguns vêm pelos lados, alguns veem ou ouvem melhor, alguns quebram paredes com mais facilidade. Não deixam cair nada.
Fora de vista, eles vão saindo de trás das coisas até haver dezenas ao seu redor, e mais à noite. Quando um encontra você, os que estão perto vêm junto. Corra, e novos surgem à sua frente; pare, e em instantes estará cercado. Para cada um que você derruba, por um tempo surgem menos.
Na cidade, num raio de 48 blocos ao seu redor, até 40 de dia e 75 à noite; menos nas outras regiões, e nos ermos cerca de dois quintos disso. Um quarto a mais na chuva, ainda mais na tempestade. Cada um que você derruba tira um da conta por noventa segundos, até a metade. Se você corre, três em cada quatro dos novos surgem à sua frente.
De vez em quando, um deles ainda veste o equipamento de um jogador (armadura de diamante, uma espada) e é bem mais resistente que os outros. Quem cai do outro lado se levanta como um deles, com o seu nome.
Muito raramente, um deles, ao ver você, para e grita. Ele se veste diferente dos outros, então dá para reconhecê-lo. Ao ouvir o grito, todos os mortos ao redor estão vindo: saia dali.
Cerca de um em cada vinte e cinco. O grito alcança 48 blocos, e todos os mortos que não estão perseguindo alguém vêm.
Alguns dos mortos eram aldeões. Agem como os outros. Uma Maçã Dourada não adianta: jogue um supressor primeiro e ele vira um aldeão zumbi comum, que se cura com Fraqueza e uma Maçã Dourada, como na Superfície.
Um em cada oito.
A maioria dos mortos do deserto são cascosos, ressecados pelo sol. Movem-se e ouvem como os zumbis mutantes, e o golpe deles deixa você com fome. Os que gritam se vestem diferente dos outros. Atingido por um supressor, vira um cascoso comum.
No deserto, quatro em cada cinco mortos são cascosos.
Uma vaca cinzenta e doente das lavouras. Investe com o rebanho contra quem avista e o derruba. Não pode ser ordenhada nem procriada.
Um cavalo das fazendas. Dispara contra quem avista e o pisoteia, mais rápido do que você corre. Não pode ser domado, selado nem montado.
Lobos das matas dos ermos, em matilhas, sempre rosnando. Um Osso não adianta.
Os gatos dos aldeões, nas vilas zumbis: escondidos nas casas e, de vez em quando, entre os mortos que surgem perto de uma vila. Pequenos e rápidos, eles saltam: sobem nas cercas, muros e telhados baixos aonde os mortos não chegam, mas não sobem escadas de mão. A mordida deles conta contra a sua infecção.
Fica onde é escuro: as galerias, as cavernas, a cidade à noite. Avança para morder quem está perto e se afasta de novo. A mordida diminui o tempo restante da infecção.
Ratos pequenos e rápidos da cidade e das galerias. Acerte um e os outros vêm todos de uma vez. Nunca se escondem na pedra. A mordida diminui o tempo restante da infecção.
Um camelo alto do deserto, visível de longe. Corre até quem avista e o atropela. Não pode ser montado nem domado.
Um escorpião da cor da areia, baixo e rápido. A ferroada envenena e diminui o tempo restante da infecção. Ruína dos Artrópodes funciona contra ele, além de Julgamento.
O veneno dura três segundos no Fácil, cinco no Padrão e oito no Difícil.
Nas lavouras, de vez em quando aparecem zoglins.
Casas coladas umas às outras até a beira da rua. O centro, a cidade velha, os bairros residenciais, a periferia e os terrenos baldios têm, cada um, seus prédios e seu clima. As avenidas atravessam a cidade; as outras ruas viram becos tomados pelo mato ou terminam sem saída. As torres de relógio do hospital e da estação aparecem acima dos telhados.
Cada prédio tem sua madeira, suas cores e seu grau de ruína, e alguns têm as janelas pregadas com tábuas. Baús e barris guardam o que ficou para trás: ferramentas nas lojas de ferramentas, materiais nos depósitos, comida e remédio nas clínicas, no hospital e nos lugares que serviram de abrigo. Alguns mortos ficam parados dentro dos cômodos, esperando.
Esqueletos encostados numa parede ou caídos no chão: gente que resistiu por um tempo. Golpeie um e ele se desfaz em ossos e parte do que vestia. Às vezes os suprimentos da pessoa estão ao lado.
A cidade ainda mostra o que as pessoas fizeram quando aconteceu: carroças paradas nas avenidas, barricadas atravessando as ruas com uma passagem aberta à força, quarteirões inteiros cercados por tapumes, fileiras de covas feitas às pressas em terrenos vazios. Dentro dos tapumes há mais mortos, e mais coisas deixadas para trás.
Em alguns telhados planos fica o que deixou alguém que se afastou das ruas: uma cama improvisada, uma fogueira apagada, água da chuva num caldeirão, um pano branco amarrado num mastro; e às vezes um diário ou suprimentos. Se vir um pano branco da rua, vale a pena subir.
Algumas das igrejas em ruínas não são como as outras por dentro: os bancos empurrados para o lado, panos brancos e velas queimadas até o fim pelo chão, e num Atril o que se cantava ali. Cuidado com o que está de pé no meio.
Um mercado de oito barracas sob um telhado de madeira. O padeiro, o açougueiro, o boticário, o ferreiro, o livreiro: quais há muda de um mercado para outro, e no barril nos fundos de cada barraca está o que sobrou do que ela vendia.
De vez em quando, um diário está sobre um Atril. São o único lugar onde se pode saber o que aconteceu. A estalagem, a clínica, a estação, as galerias, a cidade que a areia levou, a base acima das nuvens: quem escreveu, e o quê, depende de onde você o encontra. Alguns falam só do dia a dia; outros são livros longos, de dezenas de páginas.
Fora da cidade há povoados cercados por muros, lavouras abandonadas e os ermos: morros, matas, rochedos. O capim alto das lavouras e dos ermos é alto o bastante para se esconder, e vale o mesmo para o que espera ali dentro. As cavernas dos ermos mostram onde pessoas se esconderam.
Fora da cidade, de vez em quando se encontra uma vila zumbi, e os mortos dentro dela são mutantes. Jogue primeiro um supressor num aldeão zumbi mutante e ele pode ser curado como na Superfície. Às vezes também aparece um portal em ruínas.
No lugar dos ermos ou das lavouras, às vezes se estende uma cidade soterrada pela areia: os prédios reduzidos às fundações e a muretas, as ruas debaixo das dunas. Uma pirâmide pode ainda estar de pé, ou já ter sido saqueada por alguém antes de você. Há acampamentos, poços cavados pela metade e restos de plantações secas deixados por quem viveu ali. Quando choveria, vem uma tempestade de areia, e mal se enxerga. Os prédios de quem vivia no deserto também estão lá: um caravançará, uma casa de cisterna, um estábulo de camelos, casas com pátio, um bazar coberto e uma escavação deixada pela metade, cuja Areia Suspeita ainda pode ser escavada com um Pincel. Muito raramente, uma grande oficina ou estalagem de madeira ainda está de pé, com os andares de cima desabados.
Cerca de dois quintos do que seriam ermos ou lavouras é deserto. Metade das pirâmides já teve os baús esvaziados.
Debaixo da terra se estende uma rede de galerias antigas, escoradas, com trilhos. Poços com escadas e bordas ao redor levam até lá a partir de terrenos abertos. A multidão da superfície não desce tão fundo, mas nos cômodos onde pessoas viveram pode haver alguém ainda de pé.
Além dos poços, há outros lugares por onde descer. Onde uma rua desabou sobre uma galeria, fica um buraco: desça pelas trepadeiras. E um poço com telhadinho num terreno aberto da cidade pode estar seco, com uma escada de mão até um abrigo que os moradores cavaram para se esconder: um salão com cômodos em volta.
Há esgotos sob a cidade: escuros e estreitos, e em alguns dos cruzamentos uma Flor do Esgoto criou raízes.
De vez em quando há uma porta na parede de uma galeria: atrás dela, um esconderijo que alguém fez e deixou, com uma cama e as coisas que escondeu. O chão tem um Tapete, então nenhum morto surge lá dentro.
Alguns cruzamentos dos esgotos viraram salões de musgo e raízes, e no meio de cada um uma grande flor criou raízes. Ela não se move, mas, se você chegar perto, ela se abre, chicoteia com as vinhas e, de mais longe, lança uma vinha para puxar você. Ferida, solta esporos que adiantam a infecção. Fechada, uma lâmina mal entra: ataque quando estiver aberta. Fogo funciona bem. Deixada em paz, ela se cura.
Vida 140. Fechada, um golpe causa um quarto do dano e uma flecha, nada; aberta, um golpe causa todo o dano e uma flecha, um quarto. Fogo causa o dobro. O chicote alcança uns quatro blocos; a vinha lançada, de cinco a quinze.
Ao longo das galerias há cômodos onde pessoas viveram: com camas improvisadas e suprimentos deixados para trás, bunkers sólidos sob a cidade e os povoados, e cômodos que agora são ninhos de ratos.
As pessoas deixaram barricadas e armadilhas nas galerias: cuidado com armadilhas de flechas ligadas a um fio e com fossos com espeleotemas no fundo.
Os mortos e os animais infectados não entram em botes nem em carrinhos de mina.
Etiqueta, Laço, fosso ou cercado: nada os segura. Quando não há ninguém por perto, eles somem. E os presos não entram na conta, então um cercado cheio deles não diminui os outros.
Zumbis mutantes não deixam cair nada. As outras criaturas infectadas só deixam cair algo quando um jogador as mata, nunca por queda, lava, afogamento ou esmagamento.
As partes do If onde você já esteve ficam como estavam. /nookworks if reset refaz o If do zero.
Faça backup do seu mundo antes de atualizar. Os lugares novos (os acampamentos nos telhados, as igrejas brancas, os mercados cobertos, os abrigos sob os poços, os buracos nas ruas) só aparecem onde você ainda não foi. Os cômodos lacrados, se ninguém entrou neles ainda, estarão maiores da próxima vez que você entrar.
É preciso no servidor e em todos os clientes. Indo juntos, a multidão vem ao redor de cada um. Um companheiro que cai se levanta como um deles, com o seu nome.
Funciona com Sodium e Iris. Para shaders, o recomendado é o Complementary Reimagined: ele mantém a névoa do outro lado. O BSL também funciona.
Sim. A licença é MIT, não precisa perguntar.
Escreva nos comentários do CurseForge: onde pareceu injusto, onde pareceu vazio, o que quebrou, o que você gostaria de ver depois. Todos os comentários são lidos.
Do primeiro Pedaço de Mapa até o fim da estrada: aonde ir e o que fazer, em ordem. Cada passo tem sua própria entrada logo abaixo.
Procure Pedaços de Mapa nos baús e barris dos prédios da cidade. Com quatro, junte-os na Bancada de Trabalho: um Mapa Rabiscado.
Use-o do outro lado e um X vermelho marca o instituto de pesquisa mais próximo. Vá até lá.
No ponto mais fundo do instituto está o Vândalo. Derrube-o, e a porta lacrada na parede do salão se abre.
Os cômodos depois da porta são seguros. Com o Sangue do Vândalo se faz Carne Purificada, e com ela você mesmo pode preparar supressor.
Antes de seguir, prepare uma Pérola Magnética para a volta. Daqui em diante você estará longe de casa, longe demais para voltar a pé; vinculada à Magnetita da sua casa, basta arremessá-la para voltar, de onde estiver.
No baú do cômodo mais ao fundo há Pérolas Magnéticas. Arremesse uma, e ela leva você até um segundo instituto, bem longe.
No segundo instituto ainda há duas Chaves de Partida. Encontre-as e leve-as com você.
O Elevador da sala do elevador leva você por uma torre até o céu. Vincule uma Pérola Magnética sua à Magnetita de uma estação no caminho, e morrer não vai obrigar você a recomeçar a subida.
No alto, acima das nuvens, fica a base celeste. As outras duas Chaves de Partida estão nas mãos dos mortos de lá.
O laboratório no fundo da base está fechado pelo meio: dê a volta pelos telhados e entre por cima.
Coloque as quatro Chaves de Partida no console no fundo do laboratório e libere a vacina.
Em algum lugar há um instituto de pesquisa. Quatro Pedaços de Mapa, encontrados nos prédios, formam um Mapa Rabiscado na Bancada de Trabalho. Use-o do outro lado e ele vira um Mapa Marcado, com um X vermelho no instituto mais próximo. Em qualquer outro lugar, as marcas não batem com nada.
O chefe, no ponto mais fundo do instituto. Mais que o dobro do tamanho dos outros, atravessa até paredes de pedra (só os Blocos de Ferro e os blocos mais duros de todos o detêm; Portas de Ferro e Barras de Ferro, não). De vez em quando investe em linha reta: desvie para o lado. Quando ruge, os mortos ao redor vêm; antes de rugir ele para, e esse é o seu momento. Abaixo da metade da vida, os olhos ficam vermelhos, ele fica mais rápido e ruge mais. O supressor não faz nada contra ele, nem nada do lugar (lava, fogo, afogamento, Experiência Líquida, mercúrio): só o que você mesmo fizer contra ele, e nada feito de dentro dos cômodos lacrados o atinge. Julgamento causa muito dano. As colunas do salão ele não consegue quebrar: mantenha-as entre vocês. A Matéria Escura não o detém.
Em uma das paredes do salão do Vândalo há uma porta com faixas de aviso, bloqueada por um tampão que nada quebra. Quando o Vândalo morre, as luzes acima dela se acendem e o tampão se recolhe; até lá, nada a abre. Os cômodos continuam no andar de baixo. Nos cômodos além dela, os mortos não surgem nem entram quebrando paredes, e a infecção não avança; mas volte a fechar a passagem depois de entrar: aberta, eles entram andando. O equipamento para preparar poções ainda está lá, e uma linha de mercúrio parada: puxe a Alavanca ao lado dos Geradores e ela volta a funcionar; enquanto você estiver por perto, as torres dela transformam Pedregulho em pepitas, gemas e, de vez em quando, uma Pepita de Velário. Os Geradores queimam Carvão; quando o mercúrio acaba, Cinábrio na Retorta Selada produz mais. Minério bruto colocado na quinta faixa sai mais ou menos dobrado.
No cômodo mais ao fundo dos cômodos lacrados, onde está a Magnetita, deixaram um bilhete. No Baú ao lado, três Pérolas Magnéticas, todas vinculadas à mesma Magnetita: arremesse uma e ela leva você até lá.
As pérolas levam ao salão de um segundo instituto, a uns 7000 blocos de distância, cercado por muros. Na sala do elevador, nos fundos, há um Elevador do Nookworks no chão.
O Elevador sobe por uma torre até o céu. No caminho há três estações intermediárias, cada uma com um cômodo, uma Magnetita, Pérolas Magnéticas vinculadas à Magnetita dela, um Baú de Ender e camas. Depois da primeira, o elevador está quebrado: o caminho para cima é uma escadaria em volta da torre, pelo lado de fora. Depois da segunda, uma Escada dentro dela. A partir da terceira, o elevador volta a funcionar. Morrer do outro lado manda você para casa, então vincule uma Pérola Magnética sua à Magnetita de uma estação para poder voltar.
A primeira estação fica na altura 160, a segunda na 259, a terceira na 359, a base celeste na 404.
No alto da torre, acima das nuvens, fica a base celeste. Os mortos de lá são Zumbis das Alturas, mudados pelo ar rarefeito: ouvem você através das paredes e saltam sobre você de longe. Os Golens Sentinela que guardavam a base agora atacam qualquer um que entre, disparando virotes de longe. Julgamento não faz nada contra eles. O laboratório no fundo está fechado a partir do centro: entra-se dando a volta e por cima, pelos telhados.
Os Zumbis das Alturas ouvem qualquer um a menos de 20 blocos, através das paredes, e saltam de três a oito blocos de distância. Um Golem Sentinela tem 70 de vida.
No ponto mais fundo da base está a vacina. Libere-a, e aquele If fica curado: nada mais de mortos mutantes, nem multidões, nem infecção; à noite, só os monstros comuns, como na Superfície. Os prédios ficam como caíram. O console precisa de quatro Chaves de Partida para funcionar: duas ainda estão no segundo instituto e duas na base celeste. Uma chave perdida volta a aparecer diante do console. A vacina só é dispersada enquanto o console funciona; se ele parar, a mutação volta a se espalhar (ele pergunta antes).
O Vândalo deixa o Sangue do Vândalo. Com quatro Carnes Podres na Bancada de Trabalho, ele faz quatro Carnes Purificadas, e o frasco volta para a sua mão (dá para usar 16 vezes).
No Suporte de Poções, a Carne Purificada transforma uma Poção Estranha em supressor; o Pó de Redstone o faz durar mais, a Pólvora o torna arremessável, e o Bafo do Dragão, prolongado. Chega de viver só do que se encontra.